Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen

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A84 Rückkehr zum Schwarzen Keiler

1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen:
1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden

[?] A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
AB A84.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Burgabenteuer, Detektivgeschichte, Mysterienabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1021 BF (28 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 2 Tage
Beginnt in: Reichsstraße nahe Gratenfels
Zwischenstationen: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Endet in: nahe Gratenfels
Regionen: Koschberge, Mittelreich
Rassen und Wesen: Arjunoor, Halbelf, Praiosgrüßer, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Bänkelsänger, Bauer, Dieb, Händler, Hexe, Magier, Phexgeweihte, Wirt
Berühmte NSC: Arbas Jondrean von Berglund, Domaris von A'Tall, Golodion Seemond, Haldana von Ilmenstein, Kaspar Malzenio Eulertin
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden müssen den Ausbruch eines Dämons aus seinem Gefängnis unter dem Schwarzen Keiler verhindern, indem sie eine Statuette auf ihren ursprünglichen Platz zurückbringen.
Plot abschnittsweise
  • Ankunft im Schwarzen Keiler
Kurz vor der Ankunft im Schwarzen Keiler fällt der Halbelf Laron Elsternflug der Heldengruppe im wahrsten Sinne des Wortes direkt vor die Füße und bleibt reglos liegen.
Ziel des Meisters
Die Spieler sollen Laron in das Wirtshaus bringen.
  • Ein missglücktes Experiment
In der ersten Nacht werden die Helden Zeugen eines missglückten Experiments von Magister Kaspar Malzenio Eulertin, bei dem als Seiteneffekt eine Möglichkeit für den im Keller gefangenen Arjunoor entsteht, sich teilweise aus seinem Gefängnis zu befreien. In der Folge kommt es zu einer immer größer werdenden Ansammlung von Vögeln rund um das Wirtshaus. Die Vögel verhalten sich zunächst noch friedlich.
Ziel des Meisters
Den Spielern muss klar werden, dass hier nicht nur ein düsteres Experiment misslungen ist, sondern das größere und beängstigendere Ereignisse in Gang gesetzt wurden, deren Auswirkungen man in nächster Zeit wohl erleben wird.
  • Vogelattacken
Die Vögel versuchen in vier Angriffswellen, die von mal zu mal an Intensität zunehmen, in den Keller des Wirtshauses zu gelangen, um das Gefäß in dem der Arjunoor gefangen sitzt zu zerstören und ihn somit aus der Gefangenschaft zu befreien. Nach jedem Angriff nehmen die Vögel weitere Räume des Keilers in Beschlag und drängen die Helden und die anderen Gäste letztendlich in den Keller des Hauses.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen bis zum vierten Angriff alle Informationen gesammelt haben die sie benötigen, um zum Gefängnis des Dämons vorzudringen und ihn wieder in die Verbannung zurückschicken zu können.
  • Kampf gegen den Dämon
Erreichen die Helden das Dämonengefängnis haben auch die Vögel einen Weg an diesen Ort gefunden und beginnen das Gefäß, in dem der Arjunoor festsitzt, zu bearbeiten. Die Helden müssen sich jetzt nicht nur angreifender Vögel erwehren, sondern sind auch gezwungen sich gegen die machtvollen Abwehrversuche des Dämons durchzusetzen.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen die von Laron gestohlene Statuette wieder zurück auf ihren Platz neben das Gefäß mit dem gefangenen Dämon stellen.
Optionale Plotanteile
Falk von Rabenhorst wird von mehreren Vögeln angegriffen.
  • Der Tod des Beilunker Reiters
Während der vierten und letzten Angriffwelle versucht der Beilunker Reiter Falk von Rabenhorst das Wirtshaus zu verlassen, um seinen Zustellungsauftrag zu erledigen. Dabei wird er von Vögeln angegriffen und getötet. Es stellt sich durch eine Weissagung der Hexe Teka Simmerlerch heraus, dass Falk ein Schreiben bei sich führt, das die Helden benötigen, um weitere Hinweise für die Klärung der aktuellen Ereignisse zu erhalten.
Bewertung
Ist die Heldengruppe schon stark angeschlagen, sollte die Bergung des Schreibens entfallen, da die Helden auf dem Weg zu dem Toten ständigen Vogelattacken ausgesetzt sind. Die entsprechenden Informationen müssen den Spielern dann auf anderem Weg zukommen.
Die Rückverwandlung der Phexgeweihten
Der Bänkelsänger Woltan von der Finkenweide führt einen Praiosgrüßer mit sich der in Wirklichkeit die verzauberte Phexgeweihte Phecaria aus Tannendohl ist. Entfernen die Helden den Ring, der den Vogel schmückt wird die Verzauberung aufgehoben und Phecaria erhält ihre menschliche Gestalt zurück.
Bewertung
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Spieler von allein auf die Idee kommen den Ring des Vogels zu entfernen. Hier muss vom Meister stark nachgeholfen und mit großen Scheunentoren gewunken werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Während seiner Regierungszeit (466-589 BF) bannte Rohal 77 Dämonen in den sogenannten Rohalschen Gefäßen, die an verschiedenen Orten des Reiches versteckt wurden. Weiterhin sorgte Rohal dafür, dass die genaue Lage der Orte in Vergessenheit geriet, damit niemand auf die Idee käme einen dieser Dämonen zu befreien, um sich, wie die Sage erzählte, zur Belohnung drei Wünsche durch den Befreiten erfüllen zu lassen.
Einer dieser Verbannungsorte liegt in der unmittelbaren Nähe der Stadt Gratenfels. Ein Eingang zu diesem Gefängnis ist direkt aus dem Weinkeller des Wirtshauses zum Schwarzen Keiler zu erreichen. Schon im Jahr 997 BF schlug sich eine Gruppe tapferer Helden durch das hinter dem Eingang liegenden unterirdische Labyrinth, das zu dieser Zeit Grafen Baldur Greifax als Silbermine und Münzerei missbrauchte.
Einige Zwerge, die der Sklavenarbeit in der Mine entkommen konnten, berichteten nach ihrer Heimkehr offiziellen Stellen von dem seltsamen Vorkommnissen und den lebensgefährlichen Fallen auf die sie während ihrer Arbeit gestoßen waren. Glücklicherweise wurde aus den Erzählungen der heimgekehrten Zwerge die richtigen Schlüsse gezogen, so dass 998 BF eine offizielle und vom Kaiser legitimierte Kommandoaktion gestartet wurde, in deren Verlauf die im Labyrinth gelagerten Rohalschen Gefäße abtransportiert und die Zugänge zu dem Verbannungsort verschlossen wurden. Ein Gefäß jedoch wurde von den beteiligten Stellen übersehen und liegt noch immer unversehrt unter dem Schwarzen Keiler.
Seit im Jahre 1020 BF Rohal für immer die dritte Sphäre verließ, wurde auch die von ihm gewirkte Magie, die auf dem Rohalschen Gefäß liegt, zunehmend schwächer, so dass die Gefahr ansteigt, dass der hier Gefangene Arjunoor vielleicht doch irgendwann seine Freiheit zurückerlangen kann ...
Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1021 BF (28 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Unterbringung von Zach Gimbel
Dass Zach Gimbel nach den ersten Angriffen zu seiner Sicherheit von Alrike Faßweiser in der Küche untergebracht wird, ist doch sehr seltsam. Der sicherste Ort ist schließlich der, wo alle anderen auch sind.
Lösungsvorschlag
Zach sollte, damit er bei einem Angriff geschützt werden kann, in der Obhut der versammelten Personen verbleiben. Damit seine Geschichte aber nicht zu früh erzählt wird, könnte man ihn zu einem Opfer des ersten Vogelangriffs machen, bei dem er sein Bewusstsein verliert und später, zu einem geeigneten Zeitpunkt, wieder erwacht.
Dungeon
Es gibt zwei Probleme mit der Konzeption des unterirdischen Gewölbes: Zum einen ist der vorhergesehene Eingang durch eine Verschlusskammer versiegelt, was im Widerspruch dazu steht, dass die Helden aus dem Originalabenteuer "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" und später die Zwerge durch diesen Gang gekommen sind, die Verschlusskammer nach dem Öffnen jedoch nicht wieder in ihren Ursprungszustand versetzt werden kann.
Zum anderen ist die Kammer mit dem Gefäß Rohals sehr nah beim Eingang und nicht sonderlich gut versteckt. Es ist also verwunderlich, dass weder die Wirtsleute, die Helden aus dem Originalabenteuer noch das kaiserliche Kommandounternehmen sie entdeckt haben.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Die Angriffswellen der Vögel lassen sich sehr gut mit dem "Walkürenritt" aus der Richard-Wagner-Oper "Die Walküre" unterlegen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Ein kurzes, aber knackiges und unheimlich spannendes Abenteuer mit toller Atmosphäre, das darüber hinaus für den Meister recht übersichtlich ist, nur wenig Vorbereitung und Erfahrung erfordert und prinzipiell zeitlich und örtlich ungebunden ist. --Professor_Reno
  • Wer ein kurzes Abenteuer sucht, dass die Helden ordentlich unter Dampf setzt, dem kann dieses Abenteuer nur wärmstens empfohlen werden. --Lidon

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25