Das Geheimnis des Mechanicus/Meisterinformationen

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B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein

[?] B020 " 20.1 Das Geheimnis des Mechanicus/Tödlicher Wein - Abenteuer in Havena II
AB B20.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Bewachungsszenario, Stadtabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum: ca. 1000 BF bis 1002 BF (7-9 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 10 Tage
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen: Havena
Endet in: Havena
Regionen: Albernia
Rassen und Wesen: Kobold, Waldwolf, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Fischer, Hure, Krämer, Krieger, Magier, Mechanikus, Schmuggler, Streuner, Weberin
Berühmte NSC: Leonardo
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Geheimnis des Mechanicus. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Leonardo heuert die Helden an, um die Konstruktion eines Heißluftballons in einer Lagerhalle vor den Sabotageversuchen eines Widersachers zu schützen.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Leonardo und Protasius sind langjährige Erzrivalen. Beim Bau der Prinzessin-Emer-Brücke unterlag Protasius mit seinem Entwurf. Aus dieser Niederlage resultiert seine Verbitterung. Nun versucht er, jede weitere Erfindungen Leonardos zu sabotieren. Bisher wurden ein Einbruch in sein Wohnhaus und ein Brandanschlag auf seine Werkhalle verübt.
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Bewacher für eine Werkstatt für die folgenden zehn Tage gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Auftrag
Ziele der Spieler
  • Sich mit dem Grundstück und den verborgenen Fallen vertraut machen.
  • Informationen zur bisherigen Vorgehensweise der Saboteure bekommen.
  • Informationen zum Hintergrund zu bekommen.
1. Nachtwache
  • Die Helden sind der sich sorgenden Nachbarin Aranda ausgesetzt (was sich jede Nacht wiederholt)
  • Nachts bemerken sie Geräusche vom Nachbargrundstück und stellen fest, dass Kalman (Krämer) des Nachts Ware geliefert bekommt.
2. Nachtwache
  • Nachts bemerken sie Geräusche vom Nachbargrundstück und stellen fest, dass Kalman (Krämer) erneut Ware geliefert bekommt. Dabei kommt es zu einem Disput, den Preis der Ware betreffend. Lauschen bringt die Erkenntnis, dass für den Folgetag weitere Lieferungen angekündigt sind.
  • Es wird ein Brandanschlag auf die Werkhalle verübt. Der Brand muss von den Helden gelöscht werden. Der Täter Arikh flüchtet anschließend.
  • Sollten die Helden den Saboteur stellen, können sie erfahren, dass dieser von einem Yussuf, den er nur flüchtig kennt, beauftragt worden ist.
3. Nachtwache
  • Die Tagwache berichtet von Gassenjungen, die immer wieder auffällig über die Bretterwand geschaut haben, bis man sich verscheuchte.
  • Zwei Huren machen sich die Nacht über an die Helden heran und versuchen, diese zu verführen (wofür sie von Yussuf bezahlt wurden).
  • Kalman bekommt keine Waren geliefert.
4. Nachtwache
  • Die Huren vom Vortag haben Verstärkung dabei und machen sich die Nacht über an die Helden heran. Lassen diese sich auf nichts ein, flirten sie ständig über die Bretterwand hinweg. Für Heldinnen ist ein Barde oder ein Kiepenkerl mit verlockendem Angebot dabei.
  • Sind die Helden ordentlich abgelenkt, greifen Saboteure mit Brandsätzen die Werkhalle an. Ein Heckenschütze mit Armbrust nimmt die Helden aufs Korn. Alle Saboteure und den Heckenschütze flüchten im Anschluss Richtung Südosten zum dort gelegenen Bauernhof. Die Huren und der Barde oder Kiepenkerl haben sich bei Beginn des Anschlages aus dem Staub gemacht.
  • Gelingt es, die Saboteure zu stellen, berichten diese, dass sie von einem Yussuf, den sie nicht kennen, in der Taverne Zum Aal angeworben wurden.
5. Tag
  • Auf jeden der Helden wird ein Meuchler der Schwarzen Hand angesetzt. Diese versuchen, den Helden mit Halbgift und Gonede zuzusetzen. Wendet sich das Blatt gegen sie, versuchen sie zu flüchten.
  • Nachforschungen lassen die Helden auf Gelwin stoßen, den Yussuf aber nicht anheuern wollte. Er berichtet von einem Treffen mit einem gelehrten Herrn.
5. Nachtwache
  • Die Nacht vergeht ohne besondere Vorkommnisse.
6. Nachtwache
  • Die Helden werden von den als Vampir verkleideten Kanis Wolfszahn und Arkan von Riva sowie einem Waldwolf angegriffen. Gleichzeitig teleportiert sich der Kobold Nivritil in die Werkstatt und greift die Konstruktionen magisch an. Alle haben Vorkehrungen zur Flucht getroffen. Sollten sie dennoch gestellt werden, können Zimmerschlüssel für das Hotel Zum Gelben Mond gefunden werden. Verhöre könnten zutage fördern, dass ihr Auftraggeber Protasius ist.
7. Nachtwache
  • Bartram wäre beinahe niedergeritten worden und berichtet den Helden davon.
  • Die Nacht vergeht ohne besondere Vorkommnisse.
8. Nachtwache
  • Der gekränkte Yussuf inszeniert einen Angriff auf das Anwesen Leonardos, ohne dafür von Protasius bezahlt und beauftragt zu sein. Elf Bogenschützen schießen Brandpfeile auf Helden, Haus und Werkhalle. Sie müssen aber recht bald vor Anwohnern und Gardisten fliehen. Gelingt es, auch nur einen Bogenschützen festzusetzen, wird dieser Yussuf verraten.
9. Nachtwache
  • Geräusche aus der Werkhalle zeugen davon, dass erneut jemand in diese Halle eingedrungen ist. der Magier Samirel hat sich in die Hütte teleportiert und bemerkt, dass sich die eigentliche Konstruktion tiefer in der Werkhalle befindet. Mit magischen Mitteln attackiert er die Konstruktion. Er hat Vorbereitungen für seine Flucht getroffen.
10. Nachtwache
  • Die Nacht vergeht ohne besondere Vorkommnisse.
Weitere Nachtwachen
  • Sollte es zu nennenswerten Beschädigungen der Konstruktion gekommen sein, müssen Leonardo und Rammböck evtl. weitere ein bis drei Tage weiter arbeiten.
Flug des Adlers
  • Die Tag- und Nachtwachen räumen die Werkhalle leer und werden dann in den unteren Bereich der Werkhalle gebracht. Dort sehen sie erstmals die gesamte Konstruktion. Nachdem der Adler flugbereit ist, können die Helden an bestimmten Positionen des Adlers mitfliegen. Nach der Schiffstaufe fliegen die Helden mit Leonardo eine Runde über der Stadt und müssen dabei das Schiff steuern. Dabei kann es zu Zwischenfällen kommen. Anschließend kehrt der Adler zum Anwesen Leonardos zurück.


Optionale Plotanteile
Die Waren des Krämers Kalman

Sollte es den Helden seltsam vorkommen, dass dieser nachts seine Waren geliefert bekommt, und diesem nachgehen, ergreifen die Lieferanten die Flucht und lassen ihre Ware und das Maultiergespann zurück. Der Krämer verbarrikadiert sich in seinem Haus. Weitere Nachforschungen könnten zur Zerschlagung des Schmugglerringes von Havamel Grifft führen.

Ermittlungen gegen Yussuf

Sollten die Helden einen oder mehrere Saboteure stellen und diese ausquetschen, können sie Nachforschungen zu Yussuf anstellen. Dem Spielleiter steht es frei, die Nachforschungen nach diesem Akteur ins Leere laufen zu lassen oder zu einem Ziel zu führen, was durchaus in das Milieu der Schwarzen Hand führen kann.

Ermittlungen gegen Protasius

Sollten die Helden einen oder mehrere Saboteure stellen und diese ausquetschen, können Protasius Machenschaften aufdecken, was zu einem Prozess vor dem Fürsten führt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
  • Sonstige
    • Aranda, Weberin und Bewohnerin des Grundstückes gegenüber
    • Gelwin
    • Kalman, Inhaber des benachbarten Kämerladens Krämer Kalman
    • diverse Bürger von Havena, die nicht weiter namentlich genannt werden

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
  • Fluggerät "Adler" - Schlacht in den Wolken (Eine Abbildung, auf der ein Teil des Luftschiffs zu sehen ist, findet sich dort auf Seite 77.)
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

  • Was am Anfang nach einem leicht zu meisternden Abenteuer aussieht, entpuppt sich bald als Gefahr für einen schönen Spieleabend. Meistert man nur nach dem Buch, läuft man Gefahr, dass die Spieler sich langweilen. Möchte man Atmosphäre schaffen, muss man fast ein komplettes Abenteuer schreiben.
    Die Suche nach dem Urheber der Anschläge wird im Abenteuer gar nicht behandelt, was wohl die größte Gefahr für einen Plotkiller ist.
    Darüber hinaus fehlt das Motiv des Bösewichtes für die Anschläge, was noch schwerer wirkt, da er im Folgeabenteuer "Die Taucherglocke" gar nicht mehr auftaucht. --Carrenmann
  • Das Abenteuer ist eher eine Ortsbeschreibung, denn ein überzeugender Plot fehlt völlig. Dieses Abenteuer ist heute nicht mehr zeitgemäß und ich rate vom Spielen ohne massive Änderungen ab. --Faizal Al'Ifriqiya 11:49, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Stadtabenteuer à la "passt mal auf, dass nichts passiert." Der Inhalt (Bewachung) ist sicherlich eines der Klassiker und in unterschiedlichster Art und Weise hundertmal (erfolgreich) kopiert worden. Was sich für den Spieler als Pausensnack darstellen könnte, kann für den Spielleiter in einer sehr langen und detaillierte Vorbereitung ausarten. Das Abenteuer wartet mit einer sehr rudimentären Story auf. Man kann zur Auffassung gelangen, dass die Helden in diesem Abenteuer tatsächlich nur als Feuerwehr (im wahrsten Sinne des Wortes), Zielscheibe und Schurkenscheuche vorgesehen sind. Dass der geneigte Spieler aber gerne den Grund für seine Löscharbeit verstehen und künftige Feuerwehreinsätze bereits im Ansatz abstellen möchte (durch das Einsammeln der Schurken) und daher (in der Regel) entsprechende Nachforschungen anstellt, wurde hier mit zwei, drei Nebensätzen abgetan. Zur Orientierung hat der Autor lediglich ein paar Hinweisschilder für mögliche Plots aufgestellt und den Rest in die Hände des Spielleiters gelegt ... So ist für dieses Abenteuer mit seinem Handlungsort (die Metropole Havena) und dem Fehlen der detektivischen Möglichkeiten eine mehr als ausgiebige Vorbereitungen absolut erforderlich, wenn man seinen Spielern etwas mehr als nur Löscharbeiten zugestehen will. Nichts für den unerfahrenen Spielleiter! Wenn man dieses Abenteuer spielen will, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen, das mit einem erhebenden und einmaligen Rundflug über der Stadt sicherlich einen krönenden Abschluss hat.
    --Wahnfried 21:12, 26. Aug. 2013 (CEST)

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Helden, die über eine prall gefüllte Geldkatze verfügen, werden bei der angedachten Entlohnung eher müde lächeln.
  • Die vom Magier Samirel durchgeführten Sabotageakte werden mittels Magie vorgenommen. Die dabei angewandten Zauber sind heute nicht mehr auf der Höhe des Regelwerkes und bedürfen entsprechender Ausarbeitung. Da es sich bei dem Magier um einen erfahrenen Magier (Stufe 10) handelt, sollte man sich ein entsprechendes Konzept mit Maßnahmen und möglichen Gegenmaßnahmen seiner Helden vorab parat legen.
  • Weitere Ermittlungen zu den nächtlichen Lieferungen des Krämers Kalman in Bezug auf die Schmugglerwaren und die Verbindungen zu Havamel Grifft und die Sho-taka'sa werden in einem Nebensatz beiläufig erwähnt. Hierzu bedarf es einer detaillierten Ausarbeitung, die sehr weit über das hinaus geht, was auch die Havena-Box bietet.

Lösung: Der trunksüchtige Kalman grölt die halbe Nacht durch, fällt in seinen Brunnen und brüllt laut um Hilfe, grölt über den Bretterzaun und schimpft auf den Nachbarn, schlägt seine Frau Alrike oder wird von seiner trunksüchtigen Frau in gleicher Art und Weise malträtiert. --Wahnfried 20:01, 26. Aug. 2013 (CEST)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Das Piratenschiff Barracuda unter Torkill Haifischzahn mit seiner magischen Kette aus Haifischzähnen, die ihm die Verwandlung in einen solchen ermöglicht, könnte der Vortrupp einer Gruppe Hranngar-Anbeter sein, die verhindern wollen, dass Leonardo zu sehr in den Geheimnissen der Unterstadt herumschnüffelt.

Vorbereitungen[Bearbeiten]

  • Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner werden die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus anklopfen, das nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzen. Ein paar Namen verändern und fertig ... Strukturschäden sind auch in Armorium Ardariticum beschrieben. Hier empfiehlt sich ein Überblick über die entsprechenden Passagen zusätzlich zu den schon im Abenteuer beschriebenen Auswirkungen. --Wahnfried


Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Spieldauer
  • 82er: ca. 20 Std. (bei ordentlicher ausarbeitung durch den Meister und charakterspielintensiven Spielrunden)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25