Das Fest der Schatten/Meisterinformationen

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[?] Das Fest der Schatten
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Horrorszenario, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 300-450 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: RAH 1017 BF (24 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 5 Tage (4. Rahja bis 8. Rahja)
Beginnt in: Grangor
Zwischenstationen: Grangor
Endet in: Grangor
Regionen: Liebliches Feld, Grangor
Rassen und Wesen: Der Wanderer zwischen den Sphären, Katze, Nishkathot, Tulamide, Vampir
Vorkommende
Professionen:
Bandit, Bannstrahler, Bauer, Bettler, Boron-Geweihter, Dompteur, Efferd-Geweihter, Fahrender Händler, Fährmann, Gardist, Gaukler, Gelehrter, Knecht, Koch, Magd, Magier, Possenreißer, Praios-Geweihter, Schauerleute, Schneider, Scolarius, Wirt, Tänzerin
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Fest der Schatten. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden müssen die wahre Ursache für die die Stadt erschütternde Mordserie aufdecken und sich dabei der Hilfe eines Vampirs bedienen, während die Stadt gleichzeitig während der Grangorer Warenschau durch die immer weiter ausufernde Gewalt im Chaos zu versinken droht.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Ein Magier beschwört zusammen mit seiner Schülerin einen Nishkathot. Dabei kam es zu einem verheerenden Unfall. Nach der beendeten Beschwörung griff die Schülerin nach dem Häufchen Asche im Pentagramm, obschon die Verbindung zum Limbus noch bestand und sie explizit von Ihrem Lehrmeister darauf hingewiesen wurde, nicht die Linien des Pentagramms zu überschreiten. Dadurch öffnete sie ein Tor in die Dritte Sphäre. Der Magier wird von dem Wanderer zwischen den Sphären in den Limbus gerissen und im Anschluss dessen Schülerin grausam verstümmelt. Danach wandert er frei herum. Die Bauern einer naheliegenden Siedlung finden die grausam verstümmelte Leiche der Schülerin am darauffolgenden Tag und brennen den Turm des Magiers nieder.
Anreise (4. Rahja)
Die Helden reisen zur Grangorer Warenschau nebst Maskenfest an und stehen in der langen Schlange an der Festlandfähre. Nach mehreren Stunden Wartezeit können sie endlich einen Platz in einer der übervollen Fähren bekommen. Als diese dann ablegen will fällt bei dem massiven Gedränge ein kleiner Junge ins Wasser. Die schwankende Fähre droht, den kleinen Jungen zu zerquetschen.
Ziel der Spieler
Den Jungen aus dem Nass ziehen und sich den Dank der Familie einhandeln.
Unterbringungsproblem
Direkt nach der Ankunft machen sich die Helden mit der jungen Familie Hafflenbecher auf dem Weg zu deren Anwesen. Dort treffen sie auf das Familienoberhaupt Growin Hafflenbecher der Ältere. Zum Leidwesen des jüngeren Growins ist aber das Haus bis unter die Decke belegt, so dass man sich dazu entschließt, die Helden mit einem Empfehlungsschreiben zum Hotel Blauer Phecadi zu schicken, da Umya Kalderon dem Hause Familie Hafflenbecher eng verbunden ist. Ferner bekommen sie noch eine Einladung zum großen Festmahl der Kaufmanns- und Handwerkergilden.
Todesfall
Auf dem Weg zu ihrer Unterkunft kommen die Helden am Anwesen der Familie Salfridjes vorbei, dass weitläufig abgeriegelt ist. Hier scheint es einen Todesfall gegeben zu haben. Ein Leichnam wird von vier Gardisten fortgetragen, dem die klagende Witwe nachfolgt. Wie sich später herausstellt, handelt es sich dabei um einen der Altvorderen: Toliban Salfridjes, Mitglied in der Äußeren Stube und das Oberhaupt der Familie.
Hotel Blauer Phecadi
Die Helden kommen im Hotel Blauer Phecadi an, das absolut ausgebucht ist. Nach vorzeigen des Empfehlungsschreibens der Familie Hafflenbecher räumt die Wirtin Umya Kalderon aber ein Zimmer für die Helden. Anschließend bereiten sie sich auf die Teilnahme an dem großen Festmahl der Patrizier vor und können dabei auf Elvinje di Scaro treffen, die ihnen vom Straßenfest in der Suderstadt, der Wahl des Bettlerrates und der Lumpenbrigarde erzählt.
Ziel der Spielleiters
Den Spielern die Veranstaltungen schmackhaft machen.
Das Patrizierfest
  • Auf Einladung der Familie Hafflenbecher nehmen die Helden am Patrizierfest teil und können sich dort der gediegenen Völlerei hingeben. Nach einer Weile tritt ein Gardist hinzu und informiert die anwesende Stadtmeisterin von Grangor über den Tod des Toliban Salfridjes, dem im Anschluss gedacht wird. Das Fest endet dadurch abrupt. Danach beginnen die Anwesenden sich in wilde Spekulationen über den Mord an dem Mitglied der Äußeren Stube zu ergehen.
  • In der Folge können die Helden von einer Mordserie an den Stadtvätern im Jahre 997 BF erfahren, für die Die blutige Krimhelde verantwortlich war (siehe Die Bettler von Grangor). Ihre Leiche wurde öffentlich auf dem Schinderwaat verbrannt.
  • Auch können die Helden vom Schwarzer Brekker erfahren, einem berüchtigten Schurken, der alle Arten von Verbrechen in seinem Repertoire hat und auf dessen Konto beinahe jede Schandtat gehen soll.
  • Ferner erfahren die Helden, dass Toliban Salfridjes nicht das erste Opfer ist, sondern in den vergangenen Wochen insgesamt acht Personen umgekommen sind. Alle wurden entweder im Kanal schwimmend oder leblos am Ufer angeschwemmt gefunden. Allen wurde die Gurgel herausgerissen.
Ziel der Spielleiters
Den Spielern einen Überblick über mögliche Verdächtige geben und ihr Interesse wecken.
Weiterer Todesfall
  • Die Helden bringen zunächst die Familie Hafflenbecher vom Patrizierfest zurück zu ihrem Anwesen. Auf dem Rückweg zur Unterkunft werden sie von der Lumpenbrigade überfallen.
  • Nachdem sie ihr Lösegeld gezahlt haben schallt ein Schrei durch die Straßen und die Lumpenbrigade verzieht sich.
  • Gehen die Helden dem Geschrei nach, erreichen sie das Haus des Schneidermeisters Gelpert Wolverin, der in seinem Haus ermordet wurde. Zeitgleich erscheint ein Trupp der Stadtgarde. Dem wohlhabende Schneidermeister wurde nichts entwendet.
Ziel der Spieler
So viel wie möglich in Erfahrung bringen.
Beratungen (5. Rahja)
  • Am Morgen sitzen die Helden im Hotel Blauer Phecadi beim Frühstück. Die alte Magd Sille kommt hinzu und berichtet von dem, was sie auf dem Marktplatz gehört hat. Sie vermutet, dass der Schwarze Brekker hinter all den Morden stecken würde und beruft sich auf die Aussagen diverser Bettler der Stadt, die davon ausgehen.
Ziel der Spielleiters
Die Szene kann variabel eingestreut werden um die weiteren Nachforschungen der Helden auf den Schwarze Brekker zu lenken.
Besuch bei der Zweililiengarde
Ziel der Spieler
So viel wie möglich in Erfahrung bringen.
Weitere Informationsbeschaffung
  • Die Helden versuchen sich anschließend bei Bettlern oder anderen Personen aus der Unterwelt der Stadt Informationen beschaffen.
  • Dabei können sie von der Grauen Titina erfahren, die Tagsüber im Hafen von Grangor als Schauerfrau arbeitet.
  • Informationen, die beim Besuch der Garde erhalten worden sind, können ebenfalls erhalten bzw. bestätigt werden.
  • Auch den Hinweis auf die Taverne Rostiger Anker können die Helden hier erhalten.
Ziel der Spielleiters
  • Vermitteln, dass es einerseits keineswegs einfach ist, überhaupt an Informationen zu gelangen und andererseits aber auch gefährlich sein kann, Fragen zu stellen.
  • Plumpe Versuche können durchaus zu unfreundlichen Begegnungen mit lichtscheuem Gesindel und einer deftigen Rauferei führen.
In der Taverne Rostiger Anker
Die Helden begeben sich gegen Abend zur Taverne und versuchen dort entweder, weitere Informationen über den Schwarzen Brekker zu bekommen, oder die Graue Titina gezielt abzufangen.
Ziel der Spieler
So wenig wie möglich auffallen.
Begegnung mit den Banditen
Folgen die Helden der Grauen Titina, so kommt es zu einer Begegnung mit der Brekker-Bande, bei denen die Helden umstellt und anschließend gefangen genommen werden. Sie treffen anschließend im leicht grünlichen Schein des Madamals auf Sylvin Brekker, dem Anführer der Brekker-Bande. Sie erfahren, dass weder er noch die Brekker-Bande für die Morde verantwortlich sind, da die Morde "Schlecht für das Geschäft sind". Dabei sehen sie ein weiteres Mordopfer, dass angeschwemmt an einem Kanal liegt. Er verspricht ihnen eine Belohnung, falls sie es schaffen sollten, den Mörder zu überführen und teilt sein Wissen mit ihnen. Anschließend lässt er die Helden frei.
Ziel der Spieler
So viel wie möglich in Erfahrung bringen.
Weiterer Mord
  • Kaum sind die Helden von den Schergen der Brekker-Bande wieder freigelassen worden, hallen erneut Schreie durch die Gassen. Folgen die Helden den nahen Schreien sehen sie eine Kreatur, die aus dem Fenster des Hauses des Opfers springt und dabei langsam zu Boden gleitet. Danach verschwindet die Kreatur in einer Seitengasse.
  • Folgen die Helden der Kreatur, müssen die Helden feststellen, dass diese sehr schnell verschwunden ist. Bei der Verfolgungsjagd treffen die Helden aber auf zwei eng umschlungene Menschen, die im Gerümpel liegen. Kommen die Helden ihnen näher, blicken sie in zwei tiefrote Augen der einen Person, die die Helden dann mit Müdigkeit belegt und flüchtet.
  • Die Helden finden im Gerümpel die zweite Person, die noch lebt. Bei ihr handelt es sich um den jüngsten Sohn der Patrizierfamilie Neldhart, der äußerst schwach auf den Beinen ist. Die Helden können ihn nach Hause bringen.
Ziel der Spielleiters
Eine düstere Stimmung inszenieren und vermitteln, dass in der Stadt mehrere dunkle Kreaturen am wirken sind.
Begegnung mit dem Vampir (6. Rahja)
  • Tagsüber können die Helden sich entweder ausschlafen oder weitere Nachforschungen nach eigenem Gutdünken anstellen. Weitere Erkenntnisse ergeben sich in der Sache nicht.
  • Wenn sie sich des Nachts wieder unter die feiernden Menschen begeben kommt es zu ersten Rangeleien und Raufereien als Folge des grünen Lichts des Madamals. Diese können von den Stadtgardisten jedoch schnell wieder getrennt werden.
  • Als die Helden am Schinderwaat eine neue Leiche finden, treffen sie auf Lucianus von Vinsalt.
  • Unabhängig von der Aktion der Helden beginnt er, in den Köpfen der Helden zu sprechen, stellt sich und seine Buße vor und schickt sie zu "dem weisesten aller Gelehrten, der die Schriften aufbewahrt". Dort sollen die Helden nach der Chronik von Ilbaran suchen.
  • Auf dem Heimweg geraten die Helden in eine wüste Schlägerei auf einem Platz, der auch die Stadtgardisten nicht mehr Herr werden können.
Ziel der Spielleiters
Eine düstere Stimmung inszenieren
Sie auf die richtige Fährte führen
Recherchen (7. Rahja)
  • Am Morgen unterhalten sich die Helden mit der Wirtin Umya Kalderon über die jüngsten Ereignisse in der Stadt.
  • Als die Helden den Fischmarkt erreichen, finden sie dort nur verkohlte Marktstände und diverse Leichen vor, die zum Boron Tempel abtransportiert werden. Ein Haus am Rande des Platzes ist niedergebrannt.
  • Anschließend erkundigen sie sich nach dem Aufenthaltsort der Chronik von Ilbaran. Dafür kommen mehrere Orte in Frage
Im Stadtarchiv
  • Hier treffen die Helden zunächst auf Meister Wigbald, den alten Archivar. Nachdem sie ihm beim Tragen einiger Werke geholfen haben führt er sie schnurstracks zur Chronik von Ilbaran, die sich im Stadtarchiv befindet. Diese können die Helden hier studieren. Dabei stoßen sie auf einen Bericht über das Auftreten eines grünen Madamals aus dem Jahre 420 BF mit den gleichen Symptomen, die jetzt in Grangor zu beobachten sind. Diese werden dem "Gast" zugeschrieben.
  • Die Helden werden dort nach ihrer Lektüre vom Bannstrahler Talwan von Rutgenstein angesprochen, der auf der Suche nach dem Vampir Lucianus von Vinsalt ist. Da die Chronik von Ilbaran als das hervorragendsten Zeugnis des Vampirismusses gilt, hält er die Helden für die Handlanger des Vampirs und lässt sie beschatten. Er gibt den Helden weitere Informationen zu einem Pergament in der hiesigen Magierakademie.
In der Magierakademie
  • Die Helden begeben sich zur Akademie und werden Zeuge, dass es auch unter den Magiern der Akademie Probleme gibt. Einige Magier versuchen, einen der ihren aus der Akademie zu zerren. Dieser kann sich dann aus den Griffen der Magier lösen und flieht, die vor Ort befindlichen Magier verfolgen ihn daraufhin.
  • Die Helden können unbehelligt die scheinbar verlassene Akademie betreten. In der vollkommen verwüsteten Studierstube des geflohenen Magiers finden sie dann das Pergament Von denen Untoten und Blutsaugern und finden ihn diesem die Erklärung, wer der Gast ist und wie man ihn Vertreiben kann.
  • Beim Verlassen der Akademie müssen sich die Helden gegen den wütenden Mob der Bürger wehren, die sie mit allerlei Unrat bewerfen. Sie fliehen zum Hotel Blauer Phecadi, dass durch die Wirtin verrammelt wurde. Die Helden bekommen hier weiter Unterkunft, aber Umya Kalderon gibt ihnen den dringenden Rat, aus der Stadt zu verschwinden. Sie berichtet den Helden davon, dass Truppen von Außerhalb auf den Weg in die Stadt sein sollen und sie am kommenden Morgen zu ihrer Schwester aufs Land ziehen will.
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, beim hiesigen Boron-Tempel nachzufragen, wird man ihnen nicht weiterhelfen können.
Ziel der Spielleiters
  • Den Helden einerseits alle nötigen Informationen zukommen lassen,
  • Den Helden andererseits die immer schlimmer werdende Situation in Grangor vor Augen führen
Die Suche nach Lucianus von Vinsalt
  • Die Helden entscheiden sich dazu, nach dem Vampir zu suchen und Nutzen dabei ein Boot, um dem wütenden Mob aus dem Weg zu gehen. Dieser hat sich zwischenzeitlich auf den Plätzen der Stadt um große Feuer versammelt und wiegt sich im Reigen wirrer überschnappender Musik. Als einziger Ort, diesen zu treffen, erscheint ihr bisheriger Begegnungsort: Der Schinderwaat. Dort treffen die Helden auf Jestar, einen jungen Boron-Geweihten. Nachdem dieser sich davon überzeugt hat, dass die Helden dem Vampir nichts böses wollen, schickt er sie zur Windjartgasse. Dort will er sie mit einem weiteren Mittler abholen. Die Gasse kann nicht mit dem Boot erreicht werden.
  • Kaum ist der junge Geweihte weg, treffen die Helden auf den Gast, dessen Präsenz ihnen beinahe die Kehle zuschnürt.
  • Im letzten Moment trifft eine Patrouille der Stadtgarde in der Gasse ein. Der Gast lässt von den Helden ab und fährt unter die Gardisten. Wer nicht umkommt, flieht.
  • Noch mit dem Schrecken in den Knochen werden die Helden von Jestar abgeholt, der sie zum Ufer eines Waates führt. Man läuft am Ufer entlang zu einer Steinplatte. Hinter dieser verbirgt sich ein Gewölbe, durch dass die Helden sich meist geduckt oder gar kriechend bewegen müssen. Am Ende liegt ein kreisrunder Raum, in dessen Mitte eine Treppe nach unten führt. Unten angekommen geleiten die Helden vermummte Gestalten zu einer Wandnische, in der ein vergoldeter Sarg steht. Hier treffen die Helden auf den Vampir und seine Beschützer wieder. Eine von diesen in Apolda.
Ziel der Spielleiters
  • Den Helden einen gehörigen Schrecken mit der Begegnung mit dem Gast einjagen.
Die Hilfe durch den Vampir
  • Die Helden sprechen mit Apolda und Lucianus von Vinsalt und teilen ihnen deren Erkenntnisse mit. Gemeinsam gelangen sie zu dem Entschluss, zu einem Ort zu reisen, den man "keines Sterblichen Fußes erreichen kann": Ins Totenreich vor Borons Hallen. Dort müsste etwas zu finden sein, mit dem man dem Gast beikommen könnte.
  • Einer der Helden lässt sich vom Vampir beißen und geht so auf die Reise ins Totenreich, wird dort an die Lebensesche und den davor liegenden Brunnen geführt. Er bricht dort einen dünnen Ast des Baumes ab. Er zieht sich den Zorn der dort anwesenden Kreaturen zu, die ihn daran hindern, wieder in die Dritte Sphäre zurückzukehren. Der Magier aus der Vorgeschichte (siehe oben), der sich auch auf der Ebene befindet, greift ein und vertreibt das Wesen, woraufhin dieser Buße getan hat und ihm Einlass in Borons Hallen gewährt wird. Der Held kann durch den Brunnen zurückkehren.
  • Die anderen Helden müssen mit Ansehen, wie ihr Kamerad vom Vampir gebissen wird und "stirbt".
  • Während des "Rituals" trifft Talwan von Rutgenstein mit einer Gruppe Bannstrahler im Gelass des Vampirs ein und versucht, die Helden, Lucianus und seine Unterstützer zu töten.
  • Nach dem die Bannstrahler den Rückzug angetreten haben, flieht Lucianus von Vinsalt und Apolda und die Helden suchen Zuflucht im Boron Tempel.
Ziel der Spielleiters
  • Eine düstere Stimmung vom Sterben des Helden erzeugen
  • Eine mystische Reise des Helden in die Vierte Sphäre inszenieren
Entscheidungen (8. Rahja)
  • Zur Mittagsstunde brechen die Helden zusammen mit Apolda auf, um den Gast zu suchen. Sie irren dabei durch die überfüllten Straßen und Gassen. Dabei sehen sie nicht nur die Bürger, die sich zum Höhepunkt des Maskenfestes versammeln, sondern auch andere, die Häuser plündern und anschließend in Brand setzen.
  • Dabei treffen sie auf den jungen Hafflenbecher, der ebenfalls von der "Seuche" betroffen ist und es kommt zu einer wilden Schlägerei, bei der der präparierte Ast der Lebensesche abhanden kommt.
  • Auf einem Platz treffen die Helden auf den Gast, der sich als einer der Bürger Grangors verkleidet hat. Kurz darauf erscheint auch Lucianus von Vinsalt, der zu den Füßen der Helden den präparierten Ast wiedergefunden hat und will ihn den gebissenen Helden reichen, kann ihn aber kaum halten. Auch Talwan von Rutgenstein tritt auf und will nun gegen die Helden vorgehen, die einen Geweihten des Praios angegriffen haben.
  • Es kommt zum Showdown, bei dem Talwan von Rutgenstein den wahren Gegner erkennt, von diesem aber zerrissen wird, während die Helden diesen mit dem Ast verletzen und damit zum Verlassen der Dritten Shpäre zwingen können.
Ausklang
  • Der Rat der Stadt hat die Ordnung dank des Eingreifens bewaffneter Soldaten des Herzog Cusimo Garlischgrötz wiederhergestellt und macht dieses in einer offiziellen Verlautbarung kund.
  • Dabei wird auch erwähnt, dass es gelungen sei, die Brekker-Bande zu zerschlagen, die für die Vorgänge verantwortliche gewesen sein soll. Die Helden sehen aber das Gesicht von Sylvin Brekker in der Menge, so dass dieses als vorgeschoben Darstellung erkannt werden kann.
  • Die Personen, die nicht Grangorer Bürger sind, werden zum Verlassen der Stadt aufgefordert, dem die Helden nachkommen.
  • Während der Fahrt mit der letzten Fähre sehen die Helden Apolda in einem Boot, die einen Sarg aus der Stadt stakst und ihnen zuwinkt.
Optionale Plotanteile
Anreise & Unterbringung
  • Sollten die Helden bei der Bekanntschaft des jungen Hafflenbechers untätig geblieben sein, so kann zu einem späteren Zeitpunkt die Bekanntschaft z.B. bei einem Taschendiebstahl erfolgen. Die Unterbringung erfolgt dann in einem beliebigen anderen Domizil der Stadt.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
  • nicht namentlich genannter jüngster Sohn der Familie

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 300 Abenteuerpunkte für das Abenteuer
  • 100 Abenteuerpunkte für den Helden, der sich vom Vampir hat beißen lassen und die Reise ins Totenreich angetreten ist
  • 50 Abenteuerpunkte für Heldenhaftes entgegentreten gegen den Dämon
  • 20 Abenteuerpunkte für das herausziehen des jungen Hafflenbechers
  • 5 Abenteuerpunkte für das Geleiten der Familie Hafflenbecher nach dem Patrizierfest zu deren Anwesen.
  • Ein Steigerungsversuch auf Magiekunde
  • Ein Senkungsversucht für Totenangst
  • Ein Steigerungsversucht auf die Eigenschaft Mut für den Helden, der sich hat beißen lassen
  • Ein weiterer Steigerungsversuch auf Magiekunde für den Helden, der sich hat beißen lassen
Verbindungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer birgt eine zeitliche Inkonsistenz. Lt. dem Abenteuer erfolgen die Recherchen im Stadtarchiv und der Magierakademie noch am 6. Rahja. Lt. der Beschreibung der Handlung müssen diese jedoch am Tag nach dem Treffen mit dem Vampir in der Nacht vom 6. auf den 7. Rahja erfolgen. Daher hier der Vorschlag, die Ereignisse, die am 7. Rahja ab Seite 35 dargestellt werden, am gleichen Tag im Anschluss an die Recherchen stattfinden zu lassen. Wahnfried
  • Die Informationsbeschaffung der Helden im Efferdtempel und die Einsichtnahme in die Jahresrolle ist nicht im Abenteuer beschrieben. Hier sollten sich die Ereignisse im Jahr 420 BF in Thingeren wiederfinden und die danach erfolgte Wiederbesiedlung finden lassen. Auch der Hinweis auf das grünliche Madamal sollte sich finden lassen, ohne jedoch weitere Informationen zu liefern. Haben die Helden im Vorfeld das Abenteuer Die Bettler von Grangor gespielt, so ist davon auszugehen, dass sie diese Informationsquelle auf jeden Fall anzapfen werden. Wahnfried
  • Über das Meldeverhalten des Talwan von Rutgenstein gegenüber seines Ordens bzw. seiner Kirche kann sich der SL Gedanken machen und die Ereignisse später nutzen, um die Helden in Misskredit gegenüber der Praioskirche zu bringen. Wahnfried

Vorbereitung[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Wäre das Abenteuer ein Roman, würde ich ihm ohne nachzudenken volle Punktzahl geben, die Texte sind herausragend stimmungsvoll und spannend. Als Abenteuer allerdings muss sich der Meister genau überlegen, welche Texte er verwendet. Liest er alle vor, verkommen die Spieler zu reinen Zuhörern, streicht er zu viele, verliert er viel von der wunderschönen Atmosphäre. Trotzdem ist "Das Fest der Schatten" sehr empfehlenswert. --F.D.
  • Ein wunderbar stimmungsvoll ausgearbeitetes Stadtabenteuer, dass dem Spielleiter einerseits sehr viel Vorbereitung abverlangt, andererseits mit einer herausragenden Geschichte voller spannender Wendungen aufwartet. Der SL sollte sich nicht nur mit den zahlreichen Örtlichkeiten vertraut machen, sondern auch die Gepflogenheiten des Maskenfestes und der Grangorer Warenschau aufarbeiten. Durch seine örtliche Lage in der Stadt Grangor bietet es hervorragende Möglichkeiten, das bisherige Wirken seiner Spielrunde in der Stadt Grangor aus den Abenteuern Die Bettler von Grangor und Die Kanäle von Grangor wieder aufzugreifen und Auswirkungen deren Handlungen in die Geschehnisse einzuarbeiten. Die Informationen zu den handelnden Personen sind im Fließtext teilweise über Seiten verstreut, so dass man sich auch dort entsprechend Vorbereiten muss. Der Fließtext vermittelt den Eindruck, dass die Helden wenige bis keine Möglichkeiten haben, eigene Handlungen und/oder Untersuchungen zu tätigen, die der SL den Helden natürlich verschaffen muss. Belohnt wird dieses mit einer herrlich ausgearbeiteten und sehr stimmungsvollen Geschichte die es sich zu spielen lohnt und die Spielern wie Spielleiter nachhaltig in Erinnerung bleibt. Zuletzt gespielt 09/2006. Wahnfried
Spieldauer


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25