Das Experiment/Meisterinformationen

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B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment

[?] B019 " 19.3 Das Experiment/Seuche an Bord - Abenteuer in Havena I
AB B19.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 50 AP pro Held und 120 AP, die auf die Gruppe aufgeteilt werden
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 4.-6. Rahja 1000 BF (7 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen: Havena
Endet in: Havena
Regionen: Albernia
Rassen und Wesen: Irrlicht
Vorkommende
Professionen:
Amazone, Apothekarius, Druide, Meuchler, Schreiber, Waffenhändler, Wirt
Berühmte NSC: Archon Megalon, Rallo Krallo
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Experiment. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Archon Megalon beauftragt über Umwege einige Banditen, die Brunnen Havenas zu vergiften, was die Helden verhindern sollten.

Plot abschnittsweise
Hintergrund
Vorgeschichte
Tag 1
Der Mord
  • Die Helden werden Zeugen des Mordes an Rufus Coern'her, der ihnen mit seinen letzten Worten einen Stadtplan in die Hand drückt und auf dem Tisch der Helden verstirbt.
Ziel des Spielleiters
Die Helden auf den Mord ansetzen.
Tag 2
Investigationen - Teil 1
  • Die Helden beschäftigen sich mit den Kreisen auf dem Stadtplan.
Ziel der Spieler
Herausfinden, was auf der Karte markiert ist.
Investigationen - Teil 2
  • Ein Verkäufer der Havena-Fanfare preist die aktuelle Ausgabe lautstark mit den Geschehnissen des letzten Abends an.
  • Nach dem Erwerb und des Lesens der Ausgabe haben die Helden diverse Ansatzpunkte für weitere Untersuchungen:
Investigationen - Teil 3
  • Die Helden suchen das Wohnhaus von Rufus Coern'her in der Wackelsberg-Gasse auf und durchsuchen das Haus. Dort finden sie sein Geheimarchiv mit diversen weiteren Hinweisen und dem Drohbrief.
Investigationen - Teil 4
Investigationen - Teil 5
  • Die Helden ziehen durch die örtliche Tavernenlandschaft und versuchen, Thard Redaff ausfindig zu machen, den sie schließlich in einer Taverne aufstöbern können. Die Helden folgen ihm unauffällig, zunächst zu seinem Haus, später zum Treffpunkt in die naheliegende Sumpflandschaft.
Ziel der Spieler
Beobachten und Stellen aller Akteure.
Ziel des Spielleiters
Verhindern, dass alle Akteure geschnappt werden.
Investigationen - Teil 6
Tag 3
Investigationen - Teil 7
  • Die Helden gehen zu Süster Ehrwalt, dessen Geschäft auf den Flaschen angegeben ist, und befragen diesen. Sie erhalten den Hinweis, dass der Hofnarr Rallo Krallo 12 Flaschen der Tinktur für eine Persönlichkeit des Fürstenhofes bestellt hat. Diese wurden von dann von einer Person mit Narbe im Gesicht (Minc Zepharo) abgeholt.
Investigationen - Teil 8
  • Im Anbetracht der Anzeige in der Ausgabe der Havena-Fanfare und der auffälligen Bewaffnung der anderen Personen suchen die Helden das Waffengeschäft Smitt & Westen auf und überführen dort die Inhaber.
Ziel der Spieler
Stellen der Akteure, Erhalten von Informationen zum Auftraggeber.
Investigationen - Teil 9
  • Die Helden versuchen, sich am Abend erneut im Sumpf mit Minc Zepharo zu treffen. Dieser wird jedoch misstrauisch und flüchtet.
Verfolgungsjagd
Tag 4
Abspann
Optionale Plotanteile
Amazonengruppe
  • Um den Helden bei den nötigen weiteren Ansätzen zu helfen, kann beim Abschnitt Investigation - Teil 3 erstmals die Gruppe der Amazonen auftreten. Neben der Klärung ihres Verhaltens in den Szenario können sie weitere Ansätze liefern, wenn der Spielleiter dieses als sinnvoll erachtet. Auch im Teil 7 ist dies vorgesehen, kann aber grundsätzlich auch in allen anderen Teilen erfolgen.
Kontakt zur Schwarzen Hand
  • Um Kontakt zu Thard Redaff zu bekommen, können die Helden versuchen in den Teilen 4 und 5, über die Schwarze Hand an ihn heranzutreten.
Stellen von Thard Redaff
  • Optional ist es im Teil 5 möglich, ihn auch in seinem Wohnhaus zu stellen. Er wird dann zwar den Treffpunkt, nicht aber den Auftraggeber verraten.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer spielt vom 4. bis zum 6. Rahja 1000 BF (7 Hal), vgl. die Datierungshinweise.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Gesellschaftliches
  • Das Abenteuer geht davon aus, dass in der Geldkatze der Helden Ebbe herrscht und diese sich deshalb in der heruntergekommensten Herberge Havenas, der Herberge Heldenzuflucht aufhalten.
  • Helden mit dem Nachteil Gesucht (insbesondere in Havena) könnte nicht daran gelegen sein, hier unter Umständen mit der Garde in Kontakt zu kommen und sich an den Investigationen nicht beteiligen.
  • Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, Weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
Mordanschlag
  • Die Helden könnte versuchen, den Tod des Schreibers mittels diverser Zaubersprüche zu verzögern (z.B. Balsam Salabunde) oder die Wirkung des Giftes auf der Waffe zu neutralisieren [z.B. Hexenspeichel.
  • In gleicher Weise könnte ein geweihter Held mittels des Wirken eines Wunders Boron ein Schnippchen schlagen.
  • Ein vorhandenes alchemistische Antidot könnte eingesetzt werden.
Zusätzliche Vernehmung
  • Zu einem späteren Zeitpunkt könnte man mit der Leiche zu kommunizieren versuchen (z.B. Nekropathia Seelenreise)
  • Auch ein Gespräch mit der Tatwaffe (z.B. Objectum Stumm) wäre möglich.
Die Garde kommt
  • Die Gäste der Herberge bezichtigen die Helden als Mörder, nehmen aber Reiß aus, nachdem der Wirt nach Garde hat schicken lassen. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich alle Helden der Flucht der Gäste anschließen.
Das Geheimarchiv
  • Dieses enthält äußerst viele Hinweise, viele davon sind Sackgassen und/oder führen von diesem Abenteuer weg.
Flucht und Ableben des Schurken
  • Ein Held könnte springen und ihn rausziehen. Auch könnten magische, alchemistische und/oder karmale Möglichkeiten eingesetzt werden, um den Schurken aus den Fluten zu holen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Die Hinweise auf den eigentlichen Drahtzieher sind nicht nur sehr dünn sondern obsolet, da Archon Megalon nicht überführt werden soll. Es empfiehlt sich daher, die Buchstaben auf der Karte wegzulassen, die Karteikarte im Geheimarchiv des Schreibers vorab zu verbrennen und Minc selbst das Gift mischen zu lassen. Damit würde eine Befragung Süster Ehrwalts auch entfallen, so dass der Auftrag über den Hofnarren auch hinfällig ist. Das gibt dann eine in sich abgeschlossene Handlung und erspart unnötige Diskussion, warum man nicht mehr weiter ermitteln soll... Wahnfried

Vorbereitungen[Bearbeiten]

  • Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner könnten die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig... Wahnfried

Handouts[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer an sich ist leider nicht allzu gelungen. Es ist streckenweise nicht sehr gut ausgearbeitet und der Drahtzieher des ganzen kann kaum gelüftet werden. Was gefällt, ist der Seitenhieb von "Smit und Westen" auf "Smith & Wesson". Sehr gelungen. Doch mangelt es dem Abenteuer insgesamt an Rundheit. Einerseits wird auf einer ganzen Seite der Drahtzieher Archon Megalon breitgetreten, die Spieler werden ihn aber in 90 % der Fälle wohl kaum aufstöbern und zur Rechenschaft ziehen, weil ihn ja keiner verrät. Hier empfiehlt es sich, das Gift möglicherweise durch eine Krankheit wie die Schwarze Wut zu ersetzen und somit die Abenteuer Das Experiment und Seuche an Bord (Abenteuer) zu verknüpfen. Das würde mehr an Spannung bieten. Man könnte ja mit ein wenig Improvisation Archon Megalon die alchimistische Fähigkeit verleihen, die Erreger der Krankheit in flüssigen Zustand bringen zu können, um damit die Brunnen zu vergiften. Um auf die Spur Archons zu kommen, könnte man eine Geschichte eines Schiffkapitäns einbinden, der zu berichten weiß, dass er eben jenen seltsamen Mann (auf den die Beschreibung Archons zutrifft) erst unlängst aus dem Süden (Al'Anfa, Chorhop, Brabak, was auch immer ...) geschifft habe. Angeblich soll er von einem Kranken aus den Dschungeln gekommen sein und wolle so schnell es geht ablegen. Archon ist es also gelungen, einen Kranken zu fesseln und Schuppen abzukratzen. Mit seinem alchimistischen Verstand hat er es dann geschafft, diese aufzulösen und zu vervielfältigen usw. Ich denke, dann kann daraus ein wirklich gutes Abenteuer werden. Aber so ist es leider ein relativ schwaches. --82er
  • Stadtabenteuer mit "scheinbar" schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Die im Abenteuer enthaltenen Ermittlungsansätze in Richtung Fürstenpalast können allerdings auch nach hinten losgehen und der Ablauf möglicher investigativer Handlungen hat sich zwischen DSA1 und DSA4 brutal weiterentwickelt (Stichwort: Magie / Alchemie / Wunder usw.)... Ein kriminalistisches Abenteuer, dass sehr viel Vorbereitung erfordert, insbesondere da auch die vorgegebene Motivlage nicht immer überzeugend ist und Helden immer bei drei möglichen Varianten auch Variante 4-7 finden... Ferner kann auch dieses Abenteuer recht schnell zu einer "großen Hafenrundfahrt" ausarten, wenn man zu der Auffassung gelangt, noch den Einen oder Anderen mehr zu befragen... Eine mehr als ausgiebige Ortskenntnis des Spielleiters (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25