DSA Elegant

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Einleitung & Ziele des Projekts[Bearbeiten]

DSA Elegant ist ein Hausregelprojekt mit dem Ziel einen zu den offiziellen Regeln kompatiblen Regelsatz zu schaffen, der sich an den folgenden Leitlinien orientiert.

Kompatibilität[Bearbeiten]

(So viele Änderungen wie nötig, so wenige wie möglich)
Im Rahmen des Projektes sollen alternative Regeln für das DSA-System entwickelt werden. Im Gegensatz zu anderen Projekten soll nicht nur die Welt Aventurien sondern auch das DSA-Regelwerk erhalten bleiben. Deshalb werden grundsätzliche Aspekten des DSA-Systems wie die 3W20-Talentprobe oder das AT/PA/TP-Kampfsystems beibehalten.

Es soll möglich sein, mit existierenden Charakteren auf DSA Elegant umzusteigen, ohne Änderungen am Charakterbogen vornehmen zu müssen.

Die praktische Konsequenz dieses Leitsatzes ist, dass weder neue Sonderfertigkeiten eingeführt, noch die regeltechnischen Werte von Ausrüstung (wie Waffen) geändert werden.

Eleganz[Bearbeiten]

(So komplex wie nötig, so einfach wie möglich!)
Die Regeln dieses Projektes sollen möglichst einfach sein, ohne dabei die Möglichkeiten für Spieler und Helden zu stark einzuschränken.
Explizit zur Überarbeitung vorgesehen sind Spezial- oder Sonderregeln mit umfangreichem Regeltext, die kaum ein Spieler beherrscht, sich nicht harmonisch ins restliche Regelwerk einfügen und im Spiel nur einen geringen praktischen Nutzen haben.

Ein Beispiel: Die Regeln zu den spontanen Modifikationen sind im Ansatz sehr schön. Es gibt eine gewisse Anzahl an möglichen spontanen Modifikationen mit festgelegten Erschwernissen. Diese Modifikationen erhöhen die Möglichkeiten des DSA-Magiesystems enorm, während die Regeln dazu auf eine DINA4-Seite passen. So weit ist diese Regel sehr elegant. Unschön wird die Regel erst dadurch, dass bei jedem Zauber angegeben ist, welche Modifikation erlaubt (und welche verboten) ist. Es ist kaum möglich, sich für jeden Spruch alle erlaubten Modifikationen zu merken, so dass dieser Teil der Regeln das System unnötig aufbläht und träge macht.

Schnelligkeit[Bearbeiten]

Viele Regeln sind in der Durchführung langsam und unpraktisch. Auch dies soll im Rahmen dieser Überarbeitung geändert werden. (Als Beispiel sei hier die Ankündigung aller für die Kampfrunde geplanter Aktionen zu Beginn der Kampfrunde genannt. Dies erfordert, jeden Spieler in jeder Kampfrunde zweimal abzuarbeiten und ist deshalb unpraktikabel)

Praktikabilität[Bearbeiten]

Es gibt recht viele Regeln, die zwar nett klingen aber einfach unpraktikabel sind und nicht funktionieren. Diese sollen überarbeitet werden. Hier sei als Beispiel das grobe Versorgen von Verletzungen durch Kameraden genannt. Der gesunde Menschenverstand sagt, dass es durchaus nützlich ist, wenn sich ein Amateur mit TAW Heilkunde Wunden 4 eine Wunde anschaut und sie mit frischem Verbandsmaterial versorgt. Die DSA-Regeln sagen hingegen, dass eine misslungene Heilkunde-Wunden-Probe für den Verletzten schwere negative Folgen hat. Außerdem sagen sie, dass die Chance, bei einem TAW von 5 eine Heilkunde-Wunden-Probe nicht zu schaffen, ziemlich hoch ist. Entsprechend ist es für einen Verletzten bei DSA im Mittel eher von Nachteil, wenn sich einer seiner Kameraden um eine grobe Versorgung der Wunde kümmert. Dies gilt zumindest solange der Kamerad keinen allzu hohen TAW in Heilkunde Wunden hat.

Profane Regeln[Bearbeiten]

Diverse Kampfregeln[Bearbeiten]

Ankündigung von geplanten Handlungen[Bearbeiten]

Änderung: Die in den DSA4.1 festgelegte Ankündigung der Handlungen zu Beginn der Kampfrunde wird abgeschafft

Begründung: Diese Ansage verlangsamt den Kampf, da jeder Spieler in jeder Kampfrunde zweimal dran kommt.

Angriffsaktionen werden direkt vor dem Attackewurf angesagt. Abwehraktionen werden nach einem gelungenen feindlichen Angriff angesagt. Alternativ können sie auch vor dem feindlichen Würfelwurf angesagt werden. Dies ist sinnvoll, wenn man ein Manöver auch im Fall eines misslungenen Angriffs durchführen möchte. Nicht erlaubt ist es, Reaktionsmanöver erst nach einer misslungenen feindlichen Aktion anzusagen.


Beispiel Krieger (INI 16) ohne Aufmerksamkeit gegen Yurach (INI 12)

INI 16: Spieler: „Wuchtschlag +3“ ... *würfel* ... „gelungen“

SL: pariert

INI 12: SL: „Yurach greift an und ..“

Spieler: „Ich will auf jeden Fall Gegenhalten!“

SL: *würfel* „trifft nicht“

Spieler: *würfel* „gelungen!“ *würfel* „macht 8 TP für den Yurach.“

Ansage[Bearbeiten]

Änderung: Es gibt keine Mali auf die nächste (Re-) Aktion durch misslungene Manöver oder ähnliches.

Begründung: Bei einem Kampf von fünf Helden gegen neun Gegner, die über Manöver verfügen, verlangen die offiziellen Regeln vom SL die Verwaltung von bis zu neun Mali durch misslungene Ansagen. Das ist zu viel Verwaltungsaufwand. Außerdem macht diese Regeländerung den Einsatz von Manövern attraktiver.

Distanzklassen[Bearbeiten]

Änderung: Der Kampf beginnt in der höchsten möglichen optimalen DK einer der beteiligten Waffen. Die Differenz der INI-Werte spielt dabei keine Rolle.

Zur Veränderung der DK siehe Manöver DK Vergrößern und DK Verkleinern

Waffen für multiple Talente[Bearbeiten]

Bei Waffen die mit verschiedenen Talenten geführt werden können entscheidet immer das gerade verwendete Talent.

Beispiel: Ritter Valerian und Schwertgeselle Golferio kämpfen gegen einen Golem mit der Eigenschaft Immunität(Stich). Valerian führt seinen Rapier unter dem Talent Schwert und richtet deshalb vollen Schaden an. Golferio führt seinen Rapier als Fechtwaffe und kann deshalb keinen Schaden anrichten.

Kritischer/glücklicher Treffer[Bearbeiten]

Im Falle einer bestätigten 1 beim Attackewurf kommt es zu einem kritischen Treffer. (Eine unbestätigte 1 gilt als normal gelungener Angriff). Eine glückliche Attacke hat folgende Auswirkungen:

1. Der effektive Paradewert des Gegners (oder der Wert auf den eine anderes Abwehraktion gewürfelt wird) wird halbiert.

2. Die angerichteten TP (nach Anwendung aller Boni und Mali durch Manöver, Zauber, Schmiedetechniken, TP/KK etc.) verdoppelt.

[Optional] Nach Wahl des Spielers kann der Schaden auch doppelt ausgewürfelt werden.

Beispiel:

Krieger Alrik (AT 15, KK 15) schlägt mit seinem Langschwert einen Wuchtschlag +3. Spieler Tom würfelt eine 1 und schafft auch den Bestätigungswurf auf die 12. Sein Gegner, ein Goblin hat einen Paradewert von 12 der durch eine Wunde auf 10 gesenkt wurde. Der SL würftelt für den Goblin eine 6, was bedeutet, dass die auf 5 halbierte effektive Parade nicht gelungen ist. Der Goblin erleidet nun 2x(1W6+4+1+3) TP. [Optional könnte Tom auch 2W6+16 würfeln]

glückliche Paraden[Bearbeiten]

Eine bestätigte 1 bei einer Parade (oder einer anderen Abwehraktion) ist eine glückliche Parade. Sie bewirkt, dass die Abwehraktion durch die Paradeaktion nicht verbraucht wird bzw. der Kämpfer eine zusätzliche Abwehraktion erhält. Wird diese nicht benötigt so ist die nächste Aktion des Kämpfers um 4 Punkte erleichtert.

[Optional: Im Fall einer Schaden verursachenden Abwehraktion (wie Gegenhalten) kann sich der Spieler auch für die Auswirkung eines kritischen Treffers entscheiden.]

Beispiel:

Krieger Alrik kämpft gegen zwei Goblins. Er pariert den Angriff des ersten Goblins glücklich. Und hat somit noch eine Parade gegen den Angriff des zweiten Goblins. Zu seinem Glück trifft der zweite Goblin nicht und so erhält er eine Erleichterung von 4 Punkten auf seine nächste Aktion, was Alrik für einen Wuchtschlag nutzt.

Aktions-Manöver[Bearbeiten]

Ausfall[Bearbeiten]

Befreiungsschlag[Bearbeiten]

Betäubungsschlag[Bearbeiten]

Entwaffnen/Meisterliches Entwaffnen[Bearbeiten]

DK vergrößern [Aktion][Bearbeiten]

AT+4 (keine Parade möglich)
Beschreibung: Der Kämpfer vergrößert (möglichst umsichtig) durch Waffeneinsatz und Bewegung den Abstand zu seinem/seinen Gegner(n). (Die Probe wird nicht durch Mali aufgrund zu geringer DK erschwert. Es ist nur eine Probe für eine beliebige Zahl von Gegnern notwendig.) keine Änderung

DK vergrößern [freie Aktion][Bearbeiten]

Automatischer Erfolg (Passierschlag!) keine Änderung

Beschreibung: Der Kämpfer bewegt sich schnellstmöglich ein Stück von seine(n) Gegner(n) weg.
Beinhaltet eine freie Aktion Schritt. Dem Gegner steht ein Passierschlag zu.

DK verkleinern [Aktion][Bearbeiten]

AT+0
Beschreibung: Der Kämpfer versucht, den Abstand zu seinem/seinen Gegnern (möglichst umsichtig) zu verkleinern.

Beinhaltet freie Aktion Schritt. Diese Probe wird nicht durch Mali aufgrund von zu großer DK erschwert.

keine Änderung

DK verkleinern [freie Aktion][Bearbeiten]

Automatischer Erfolg (Passierschlag!)

Änderung: Dieses Manöver wurde neu eingeführt, um Wesen wie Untoten ein charaktergerechtes Verhalten zu erlauben.

Beschreibung: Der Kämpfer läuft in die DK des/der Gegners/Gegner hinein ohne auf dessen Waffe zu achten.

Beinhaltet eine freie Aktion Schritt. Jedem dieser Gegner, dem gegenüber die DK verkleinert werden soll, steht ein Passierschlag zu.

DK verkleinern verhindern[(Re) Aktion][Bearbeiten]

AT+0 oder PA+0

Der Kämpfer versucht die von einem Gegner angestrebte Verkleinerung der DK durch gekonnten Waffeneinsatz zu verhindern.

Änderung: Statt einer Parade kann der Kämpfer auch eine Attacke würfeln, um die DK Verkleinerung zu unterbinden. (Er darf aber nur entweder eine AT oder eine PA würfeln)

Der Einsatz dieses Manövers ist nicht in einer zu großen DK möglich.

Begründung: Die Möglichkeit die DK Verkürzung auch durch eine AT-Probe zu verhindern erlaubt Stangenwaffenkämpfern eine AT-lastige Verteilung ihres TaW.

Festnageln[Bearbeiten]

Finte[Bearbeiten]

keine Änderung

Gezielter Stich[Bearbeiten]

AT+X(+RS)

Ein (nicht parierter) Treffer richtet normalen Schaden (TP) an, wobei alle Wundschwellen (für diesen einen Angriff) um 2*X Punkte gesenkt sind. (Es ist immer mindestens 1 SP nötig um eine Wunde zu verursachen!). Der Angreifer kann versuchen den RS zu umgehen. In diesem Fall ist die Probe um den umgangenen RS erschwert und der RS entsprechend vermindert. Es mag bestimmte Rüstungsarten (Armatrutz, (mancher) natürlicher RS) geben die nicht umgangen werden können und deshalb natürlich auch nicht zu einem Malus führen.

Beispiel: Horathio kämpft mit einem Florett (AT 16 TP: W6+3) gegen einen mäßig zähen Soldaten in einer Lederrüstung (KO 12, Gesamt RS 3 nach Zonensystem). Er sagt einen Gezielten Stich+4 an und würfelt eine um 4 erschwerte Attacke. Gelingt diese AT und pariert der Soldat nicht, so erleidet der Soldat W6+3 TP. Das bedeuten in jedem Fall eine Wunde, da die SP (1W6+3-RS) immer über der gesenkten Wundschwelle (KO/2-8=-2) liegen (und auch immer mindestens ein SP angerichtet wird. Fällt beim Schadenswurf sogar eine 5 oder 6, so entstehen zwei Wunden, da der Schaden (8-9 TP - RS 3 = 5-6 SP) über der zweiten Wundschwelle (KO-8=4) liegt. (Eine Dritte Wunde kann bei dieser Ansage nicht eintreten, da hierzu mehr als 10 SP nötig wären)

Hammerschlag[Bearbeiten]

Probe +8, TP x3 (Verlust von Abwehraktion)
Änderung Hammerschlag auch gegen Schildträger und sehr große Gegner erlaubt. Kritischer Hammerschlag möglich (6 fachen Schaden).

Klingensturm[Bearbeiten]

Niederwerfen[Bearbeiten]

AT+4, bei misslungener Parade vergleichende KK-Probe, um Gegner nieder zu werfen.

Passierschlag [freie Aktion][Bearbeiten]

keine Änderung gegenüber DSA4.1

Um 4-INI-Modifikator der Waffe erschwerter unparierbarer Angriff der von Gegner durch eine unvorsichtige Bewegung provoziert wird, die die relative DK von Kämpfer und Gegner ändert ohne dass die den Passierschlag verhindernde Aktion zur DK Verkürzung bzw. Vergrößerung durchgeführt wird.

Schild-Attacke[Bearbeiten]

Schildspalter[Bearbeiten]

Stumpfer Schlag[Bearbeiten]

Sturmangriff[Bearbeiten]

Tod von Links[Bearbeiten]

Todesstoß[Bearbeiten]

AT+X(+RS) (verbraucht Reaktion)

Ein (nicht parierter) Treffer richtet doppelten Schaden (TP) an, wobei alle Wundschwellen (für diesen einen Angriff) um 2*X Punkte gesenkt sind. (Es ist immer mindestens 1 SP nötig um eine Wunde zu verursachen!).

Der Angreifer kann versuchen den RS zu umgehen. In diesem Fall erschwert er sich die Probe um einen weiteren Wert Y der den RS entsprechend vermindert. (Natürlich kann der RS nicht unter 0 fallen). Es mag bestimmte Rüstungsarten (Armatrutz, (mancher) natürlicher RS) geben die nicht umgangen werden können.

Beispiel: Horathio kämpft mit einem Florett (AT 21 TP: W6+3) gegen einen mäßig zähen Soldaten in einer Lederrüstung (KO 12, Gesamt RS 3 nach Zonensystem). Er sagt einen Todesstoß+6 an und würfelt eine um 6 erschwerte Attacke, die auch gelingt und nicht pariert wird. Der Spieler würfelt den doppelten Schaden (2W6+6 TP) aus und kommt auf 12 TP. Nach Abzug des RS bleiben 9 SP übrig, was zu 3 Wunden führt, da die dritte Wundschwelle(18) um 6*2=12 Punkte auf einen Wert von 6 gesenkt wurde. Damit geht der Soldat höchstwahrscheinlich kampfunfähig zu Boden.

Hätte Horathio nicht getroffen oder der Soldat pariert, dann wäre er jetzt in einer äußerst üblen Situation, da er den Angriff des Soldaten nicht mehr parieren könnte.

Umreißen[Bearbeiten]

AT+4, bei misslungener Parade vergleichende GE-Probe, um Gegner umzureißen.

Wuchtschlag[Bearbeiten]

keine Änderung

Reaktions-Manöver[Bearbeiten]

Ausweichen [freie Reaktion][Bearbeiten]

Probe: Ausweichen+4+Be (4 Punkte INI-Verlust)

Änderung: Keine Mali durch DK oder Zahl der Gegner, keine Boni durch TAW Akrobatik

Durchführung: Probe auf Paradebasiswert, erleichtert um 3, 6, 9 Punkte für (Ausweichen I, II, III) und erschwert um 4+BE. Verlust von 4 Punkten INI (unabhängig vom Gelingen).

Ausweichen [Reaktion][Bearbeiten]

Probe: Ausweichen+Be

Änderung: Keine Mali durch DK oder Zahl der Gegner, keine Boni durch TAW Akrobatik, keinen INI-Verlust.

Durchführung: Probe auf Paradebasiswert, erleichtert um 3, 6, 9 Punkte für (Ausweichen I, II, III) und erschwert um die BE.

Vorschlag für DSA 5: Das Talent Körperbeherrschung, die SF Ausweichen und die waffenlose Parade Sprung, die alle für Ausweichbegegnungen verantwortlich sind, sollten vereinheitlicht werden. Vorschlag: Abschaffung der Ausweichen Sonderfertigkeiten, Erleichterung von TAW/2 auf die Probe.

Ausweichen Meisterlich [Reaktion][Bearbeiten]

Probe: Ausweichen+Be+x

Änderung: Keine Mali durch DK oder Zahl der Gegner, keine Boni durch TAW Akrobatik, keinen INI-Verlust.

Durchführung: Probe auf Paradebasiswert, erleichtert um 3, 6, 9 Punkte für (Ausweichen I, II, III) und erschwert um x+BE.

Die x-Punkte Ansage gelten als Erleichterung auf die nächste eigene Angriffs oder Abwehraktion.

Binden[Bearbeiten]

Defensiver Kampfstil[Bearbeiten]

Entwaffnen[Bearbeiten]

Formation[Bearbeiten]

Gegenhalten[Bearbeiten]

Klingenwand[Bearbeiten]

Meisterparade[Bearbeiten]

Parade mit einer Parierwaffe[Bearbeiten]

Schildparade[Bearbeiten]

Waffe zerbrechen[Bearbeiten]

Windmühle[Bearbeiten]

Zweite Parierwaffen-Parade[Bearbeiten]

Zweite Schildparade[Bearbeiten]

weitere Manöver[Bearbeiten]

Beidhändiger Kampf[Bearbeiten]

Halbschwert[Bearbeiten]

In zu kurze DK: AT/PA -3/-3

Änderung: Abschaffung aller komplizierten Ausnahmen.

Neue Regelung: Mit Waffen der Talente Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Schwertern und Zweihandschwertern/-säbel betragen die Mali der Malus wegen zu kurzer DK nur noch -3/-3 statt -6/-6 Punkte.

Umwandeln[Bearbeiten]

Umwandeln von Aktionen[Bearbeiten]

VSS: INI ≥ 8, mit allen Waffen möglich.

Umgewandelte (Re-)Aktionen sind um 4 minus INI-Modifikator der Waffe Punkte erschwert.

Beispiel 1: Fechter Horathio wandelt mit seinem Florett eine Reaktion in eine Aktion um. Diese Aktion ist dank seiner schnellen Waffe (INI-Modifikator +3) nur um einen (4-3=1)Punkt erschwert. Beispiel 2: Doppelsöldner Hulk muss mit seinem Andergaster eine Aktion in eine Reaktion umwandeln. Diese Reaktion ist aufgrund seiner höchst langsamen Waffe (INI-Modifikator -3) um sieben (4-(-3)=7) Punkt erschwert

Besonderheiten:

Defensiver Kampfstil: Umwandeln von Angriffsaktion in Abwehraktion ohne Malus. (keine geänderten Ansageregeln)

Kampf mit TAW Stäbe > 10: kein Malus beim Umwandeln.

Kampf mit Schild: kein Malus beim Umwandeln von Angriffs- in Abwehraktion.

Beim Ausfall gibt es weder für Angreifer noch für Verteidiger einen Malus beim Umwandeln.

Mit SF Kampfgespür: Aktionen können jederzeit umgewandelt werden.