Borbarads Fluch/Komplettlösung

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[?] Borbarads Fluch/Die Hieroglyphen des Grauens
Komplettlösung
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Schatzsuche, Horrorszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische Informationen
Geeignete Helden: Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden: Nichtkämpfer
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 60 AP
Aventurische Informationen
Aventurisches Datum: 5. TRA zwischen 999 BF und 1003 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: (Vorgeschichte: Von Zorgan über Anchopal in die Gorische Wüste)/Katakomben Borbarads Turm auf dem Plateau der Gorischen Wüste
Zwischenstationen: Borbarads Turm in der Gorischen Wüste
Endet in: Gorische Wüste
Regionen: Gorische Wüste
Rassen und Wesen: Chanju, Doppler, Drugone, Feuerauge, Golem, Mumie, Ork, Reitechse
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Arkos Schah II., Borbarad, Rakorium Muntagonus, Sybia von Zorgan
Links
Externe Komplettlösungen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund

Wie schon das Abenteuer Der Wald ohne Wiederkehr lässt sich auch dieses Abenteuer aus heutiger Sicht gar nicht mehr in die aventurische Geschichte einfügen. Tatsächlich geht die Unvereinbarkeit so weit, dass in Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges folgendes geschrieben steht:

"...aber es gibt auch kein Abenteuer, dessen Aussagen so unvereinbar mit dem heutigen Aventurienbild sind..."
-- , Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 311

Das Einzige was unverändert immer noch im Kanon zu finden ist, ist das in der Vorgeschichte zum eigentlichen Abenteuer beschriebene, und von Irma von Kurkum gewonnene Turnier, bei dem als Sieg eine Ehe mit Arkos Schah II. von Sybia von Zorgan ausgelobt wurde.

Was es mit den Orks auf sich hat, die in der gorischen Steppe, ein für diese Spezies eher ungewöhnlicher Aufenthaltsort, ihr Unwesen treiben, bleibt ungeklärt.

Trotzdem ist dieses Abenteuer von einiger Bedeutung für den Metaplot, führt es doch die zwei wohl berühmtesten Magier Aventuriens - Borbarad und Rohal (hier noch Rohan genannt) - als NSC ein.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ist nicht widerspruchsfrei und ergibt den 5. TRA der Jahre 999 BF bis 1003 BF.

Retcon[Bearbeiten]

Große Teile des Abenteuers wurden aus dem Kanon entfernt. Dazu zählt zunächst der gesamte Hauptplot, die Rettung vor der Bedrohung durch ein defektes außerirdisches Raumschiff und, damit verbunden, folgende Begebenheiten und Festlegungen im Plot:

  • die Existenz des Planeten Rigel VII
  • die Existenz von Raumschiffen und Sci-Fi-Technik wie Roboter und Lasergeschütze
  • die Monster Chanju, Felsenwurm, Feuerauge und Doppler
  • die beschriebene Kaperung eines Raumschiffs durch Borbarad während der Magierkriege
  • die Verwendung von Reitechsen durch Menschen. Allerdings gibt es in den Echsensümpfen und anderswo heute Reit- und Flugechsen, die von Achaz genutzt werden.

Andere Festlegungen der Publikation wurden abgeändert übernommen:

  • Der beschriebene Gegenspieler Borbarads, Rohan, wurde später in Rohal umbenannt. Das Abenteuer führt damit die zwei wohl berühmtesten Magier Aventuriens als NSC ein. Handelsherr und Kiepenkerl Seite 18 erwähnt Dukaten-Fehlprägungen mit dem Namen Rohan, eventuell als inneraventurische Erklärung.
  • Borbarad und die Auseinandersetzunngen mit Rohal, die zu seiner Vernichtung führten, werden im Abenteuer als verlorenes Magierwissen dargestellt. Mittlerweile ist festgelegt, daß der "Schwarze Borbarad" in den allgemeinen Legendenschatz aufgenommen wurde, also zumindest vom Namen her Gebildeten nicht unbekannt ist.
  • Drugonen wurden von außerirdischen Geschöpfen zu daimoniden Wesen auf Dere gemacht.
  • Unter der Bezeichnung "Gorische Wüste" ist in dem Abenteuer wohl die Gorische Steppe beschrieben (Anchopal liegt innerhalb und sie wird als von Trichtern, Löchern und alten Katakomben (nach heutigem Kanon Magiergräbern) durchzogen dargestellt. Die Gorische Wüste selbst wird nur als der Tafelberg "Namenloser" bezeichnet.

Plot[Bearbeiten]

Das Steuergehirn des Raumschiffs versorgt den Helden mit zwei Aufgaben
Plot in einem Satz
Im Auftrag der Fürstin Sybia von Zorgan zieht der Held in die gorische Wüste, um Borbarads Turm zu erforschen und eine eventuell von dort ausgehenden Gefahr zu bannen.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
(Die Vorgeschichte des Abenteuers ist durch die Berichte über die Amazone Irma von Kurkum jedenfalls in Teilen in die aventurische Geschichte aufgenommen. So könnten, mit wenigen Anpassungen (s.u.), die damaligen Vorkommnisse heute folgendermaßen beschrieben werden:)
Fürstin Sybia von Aranien ließ ein Turnier für Kriegerinnen (Männern winkte bei separaten Wettkämpfen ein einflußreiches Amt bei Hofe.) veranstalten, um der Siegerin ihren ältesten Sohn Arkos zum Gemahl zu geben. Die siegreiche Amazone Irma von Kurkum sollte damit nach Ablauf von siebzig Monden neue Fürstin von Aranien (s.u.) werden.
Am Ende des dreitägigen Abschlußfestes wurde unter Donner und gleißendem Licht scheinbar aus dem Nichts eine geheimnisvolle Inschrift in die steinerne Nordwand des Festsaals des Palastes zu Zorgan gebrannt. Der bekannte Magier Rakorium konnte sie in Festum nach gut zwei Monden als geheime Hieroglyphenschrift, wie sie bei den Magier-Gilden vor der Zeit der Magier-Kriege üblich war, entziffern. Die Botschaft lautete: "Helft, sonst muss sich Borbarads Fluch erfüllen, was Tod und Schwere Not über Zheta und Oron bringen wird."
Borbarad sei ein machthungriger Magier gewesen, der in der Zeit vor den Magierkriegen in der Gorischen Wüste sein Unwesen führte. Er wurde von dem legendären Magier Rohal (i.O.: Rohan) und der ihm folgenden gesammelten Magierschaft durch große Zaubermacht bezwungen, sein Wohnsitz in der Gor vernichtet.
Fürstin Sybia entschloß sich, die aventurischen Helden aufzurufen, Borbarads einstigen Turm zu erforschen. Eine muntere Schar von elf abenteuerlustigen jungen Leuten und auch einigen Veteranen, die am Ort des Geschehens ausgeharrt hatten, waren die ersten, die diesem Ruf folgen konnten.
Nach einer gefahrvollen Reise, in der die Gruppe schon starke Verluste hinnehmen mußte, erreicht schließlich der Held des Solo-Abenteuers, von Wegelagerern verfolgt, allein das Plateau des Tafelberges der Gor und findet den Eingang in die unterirdischen Überreste von Borbarads früherer Heimstatt.
Flucht vor den Orks
Der Held flüchtet sich vor einer ihn verfolgenden Horde Orks in Borbarads Turm.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss die Orkangriffe überleben und den Helden in das Innere des Turmes führen.
Erforschung des Turms
Nach und nach erforscht der Held das Innere des Turms und entdeckt seltsame Gerätschaften.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss das Steuergehirn finden, das ihm erklärt, dass er sich in einem reparaturbedürftigen Raumschiff befindet.
Die Aufträge des Steuergehirns
Der Held erhält zwei Aufgaben von dem Steuergehirn, deren Erledigung dazu führt, dass das Raumschiff wieder starten kann.
Ziel des Spielers
Erfüllung der erhaltenen Aufträge.

Kritik[Bearbeiten]

(siehe hierzu Kritik aus Spielersicht)

Borbarads mumifizierte, sterblichen Überreste

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren[Bearbeiten]

Nebenfiguren[Bearbeiten]

  • Arkos Schah II. (eine Ehe mit ihm ist der Hauptgewinn beim beschriebenen Turnier in Zorgan)
  • Borbarad (der Held findet die sterbliche Hülle des Magiers)
  • Irma von Kurkum (wird als Gewinnerin des Turniers in Zorgan genannt)
  • Rakorium Muntagonus (deutet die Zeichen, die während des Turniers in Zorgan am Fürstenhof erscheinen)
  • Zidru, der Bettler (taucht während des Abenteuers auf, um den Inhalt einer Kiste an sich zu nehmen)
Expeditionsmitglieder
  • Malus, ein ehemaliger Fischer von den Inseln vor der Küste, starb noch in der ersten Woche an einem Schlangenbiß.
  • Die Dicke Mimm, strab drei Tage später durch einen hunderte Schritt tiefen Sturz in den Klippen von Tschenn. Ihr hatte ein Bordell in Festum gehört, bevor sie ihr Herz für das Abenteurerleben entdeckte, ein loser Stein.
  • Agur der Seefahrer, Gefährte der ehemaligen Söldnerin Doradore. Er ließ sich in ein Liebesabenteuer mit der Amazone Foriana ein. Agur und Doradore starben in einem Eifersuchtsdrama, Foriana wurde schwer verletzt.
  • Shuk der Starke, Bruder Timo vom Praios-Orden und Petasharo, ein Junge, der biegsam wie eine Gerte und im Anschleichen an Feinde so geschickt wie eine Katze war, gerieten schließlich in einen tödlichen Hinterhalt gemeiner Wegelagerer.
  • Die schwarzhaarige Rachel, eine ausgerissene Tochter eines Landpächters aus dem fernen Al'Anfa
  • Turan, ein Wüstensohn aus Unau und im Besitz einer Schatzkarte eines Piraten, beide in einem weiteren Überfall getötet
  • der Held des Solo-Abenteuers

Belohnungen[Bearbeiten]

Im Raumschiff befindet sich auch ein Lasergeschütz
.
Materielle Belohnungen
  • Sonstiges:
    • Magnetschlüssel
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 60 Abenteuerpunkte
  • Blick in einen magischen Spiegel, der zukünftige Ereignisse zeigt
  • Regenerationsbehandlung (Rückgewinnung aller Lebenspunkte)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Feueraugen finden sich nur in diesem Abenteuer
Rezensionen
Bewertungen
Weitere Informationen
Rigel VII bei Memory Alpha (Star-Trek-Wiki)

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Inoffizieller Index

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Eine Ehe mit Arkos Schah II. als Turniergewinn
Es erscheint vor dem beschriebenen Hintergrund des aranischen Matriarchats (Mutter erwählt in der Ehefrau des Sohnes auch die Nachfolgerin als Herrscherin) wenig plausibel, dass durch ein Turnier quasi zufällig die endgültige Gemahlin bestimmt würde. Vor dem Hintergrund, dass Arkos (*992 BF) zum Zeitpunkt des Abenteuers (Vor/Anfang 1004 BF) gerade höchstens zwölf Jahre alt gewesen wäre, könnte das Geschehen aus heutiger Sicht als Mannbarkeitsfeierlichkeit mit altertümlichen Riten zu deuten sein (vgl. Szenario "Zeit der Reife" in Aventurischer Bote Nr. 89 Seite 16-22), etwa: Der nun ins Mannesalter vorgerückte Fürstensohn bekommt nun seinen ersten "Harem". Ein ehrenvolles Hofamt für eine würdige Frau ist es, auf siebzig Monde (= fast sechs Jahre = bis zum achtzehnten Geburtstag), wie eine Hauptfrau für das Wohl des Fürstensohnes zu sorgen, evtl. auch bei repräsentiven Anlässen diese Rolle zu übernehmen und evtl. für Teile der Ausbildung zu sorgen. Danach winkt der Titel einer Sultani (gar. "Fürstin"), der im titelreichen Aranien (Sendgraf, Reuther etc.) auch traditionell den Grafenrang (oder einen hohen fürstlichen Bedienten in demselben) bezeichnet (LdES).

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten]

  • Zu Beginn sind die Helden in Zorgan beim Turnier und der anschließenden Verlobung von Arkos von Aranien und der Turniersiegerin Irma von Kurkum anwesend. (Alternativ könnten sie auch einen Brief mit den Ereignissen von Rakorium Muntagonus bekommen.)
  • Die Helden werden von Rakorium beauftragt. Durch die Analyse des Spruches und der Erwähnung von Borbarad vermutet er den Ursprung in der Gor. Allerdings war dort seit Jahrhunderten keiner mehr und auch die Aufzeichnungen über Borbarads Wirken dort sind nur rudimentär. (Was sich erst im Laufe der G7 ändert.)
  • Anschließend reisen sie über Khunchom. Die Reise von dort bis in die Wüste kann man mit Texten und Informationen aus Staub und Sterne bespielen. Ich habe allerdings die Gaukler komplett rausgenommen.
  • Vor der Gor treffen sie dann auf den unbescholtenen fasarer Magier Liscom von Fasar, der ihnen seine Hilfe anbietet. (Um ihn etwas vertrauenswürdiger darzustellen, habe ich seine Söldner von einem Kor-Geweihten anführen lassen.)
  • Gemeinsam dringt man in die Gor vor. Hier sind besonders die Erzähltexte aus Staub und Sterne sehr atmosphärisch. Achtung: Die Nekropole ist noch geschlossen und es laufen keine Untoten herum.
  • In der Gor wird man sich erst an den markanten Landschaftsmerkmalen (Kralle, "Turm") orientieren. Hier wieder Staub und Sterne. Die Mine ist allerdings verlassen und Jahrhunderte alter Staub liegt dort.
  • Nachts sehen die Helden dann ein Leuchten (Schwefelsenke), wohl ihr nächstes Ziel. Von dort ist dann auch die Ruine der Schwarzen Feste zu erkennen. (Staub und Sterne beschreibt die Ruinen als schwarz, Der Krieg der Magier sagt, dass die Feste rot wie die Gor selbst war. Lösung: Durch die magische Schlacht wurden die Trümer/Ruinen geschwärzt.)
  • Dort geht es dann in den Dungeon des Originalabenteuers hinein. Natürlich mit weniger Monstern, den Steingolem kann man belassen, ebenso die Drugonen und ein paar Untote. Das Lasergeschütz wird zu einem Ignifaxius-Artefakt.
  • Statt dem Ufo auf Ebenen U3+4 betreten die Helden die Halle, die in Der Krieg der Magier als Untergeschoss beschrieben ist. (Der große Kreis in der Mitte ist zweistöckig, der östliche Halbkreis nur auf Ebene U4, da das sonst von der Größe nicht in die Mitte des "Original-Dungeons" passt. Es ist nirgends beschrieben, dass das Gewölbe nur einstöckig sei oder wie tief es unter der Feste lag.)
  • Dort versuchen Dämonenpaktierer das Tor zum Nayrakis (siehe Der Krieg der Magier) dämonisch zu verseuchen. Liscom hilft den Helden die Paktierer aufzuhalten.
  • Die Helden haben die Möglichkeit ins Nayrakis "abzutauchen".
  • Liscom wird im Anschluss (mit Hilfe der Helden oder später alleine) das Tor versiegeln, dadurch entstehen die Effekte, die in Staub und Sterne beim Betreten der Ruinen beschrieben werden.
  • Nach Abreise der Helden wird er die Wüste weiter erforschen und interessante Entdeckungen machen. (Somit ist Borbarads Fluch das Prequel zu S&S, daher ist der Start des Abenteuers am besten auf den 05. TRA 1000 BF zu legen.)

--Halrech

Externe Verweise[Bearbeiten]

Weiterführende Informationen[Bearbeiten]

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Chanjus stammen vom Planeten Riegel VII

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie[Bearbeiten]

Gleiche NSC[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze[Bearbeiten]

Nr Name Art Autoren Regeln Datum Ort Personen
B007 " 7 Borbarads Fluch Soloabenteuer Claus Lenthe DSA1-Basis unsicher (zwischen 999 BF und 1003 BF) Gorische Wüste

Externe Verweise[Bearbeiten]

Komplettlösung[Bearbeiten]

Allgemeine Hinweise[Bearbeiten]

  • Es ist keine Schande, auch mal aus einem Kampf zu fliehen.
  • Immer schön höflich bleiben und anderen den Vortritt lassen.
  • Wenn es brenzlig wird, kann man durchaus die Hilfe kennengelernter Freunde in Anspruch nehmen.
  • Die Gabe eines magischen Artefaktes sollte man sich allerdings für unerwartete Gefahren in unbekanntem Terrain aufsparen.
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25