Blinde Wut/Meisterinformationen

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A164 Pilgerpfade

1 In Noionas Armen - 2 Bunte Scherben
3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen


Meisterinformationen:
1 In Noionas Armen - 2 Bunte Scherben
3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen

[?] A164.3 Blinde Wut
AB A164.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Schatzsuche, Seefahrtsabenteuer, Dungeonabenteuer, Mysterienabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 475 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: um 1030 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen: Mengbilla, Selem, Selemgrund
Endet in: Krs'Zzah
Regionen: Meer der Sieben Winde, Echsensümpfe
Rassen und Wesen: Achaz, Riesenspringegel, Mumie
Vorkommende
Professionen:
Söldner
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Blinde Wut. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden folgen einer ruhelosen Seele von Havena nach Selem auf der Suche nach einem Schatz, um in den Echsensümpfen einen V'Sar-Fluch zu brechen.


Plot abschnittsweise
Ein Guter Kauf
Die Helden treffen im Hafenviertel auf eine Strandgut-Händlerin, die in einen handfesten Streit mit Tjalvar Olvirson um eine Kartenhälfte gerät. Die Händlerin will sie dem Thorwaler nicht verkaufen, schwatzt sie aber den Helden auf.
In der darauffolgenden Nacht hat der Held mit der Schatzkarte einen lebhaften Traum.
Um den Schatz zu finden, benötigen die Helden die andere Kartenhälfte, welche Tjalvar besitzt.


Die Reise nach Süden
Wenn die Helden die Schatzkarte komplettieren konnten, wissen sie nun, wohin die Reise geht, und machen sich auf in den Selemgrund. Dabei nutzen sie das Liebfelder Handelsschiff Seefuchs unter Kapitän Corvara Gabellano. Sie werden in Mengbilla von einigen Halsabschneidern (losgeschickt von Tjalvar) überfallen, welche versuchen an die Kartenstücke zu gelangen.
An Bord hat der entsprechende Held erneut mehrere ungewöhnliche Träume.
Schliesslich erreichen die Helden Selem und machen sich auf die Suche nach der Insel.


Auf Schatzsuche
Die Helden finden an der gekennzeichneten Stelle eine auf Grund gelaufene Otta. Unweit des Wracks finden sie einen bereits vor Jahren geplünderten V'Sar-Tempel von dem aus man der Schatzkarte bis zum Schatz folgen kann.
Dort lauert Tjalvar den Helden ein letztes Mal auf.


Der Fluch V'Sars
Haben die Helden den Schatz gehoben, erscheint ihnen der Geist Gunnars, der sich scheinbar langsam in eine Echse verwandelt.
Um Gunnars Seele zu erlösen (und die Alpträume loszuwerden), suchen die Helden in der Umgebung Selems nach Hilfe und werden nach Krs'Zzah geschickt.
In der Echsenstadt werden die Helden ablehnend empfangen und die Chash'R entscheiden nach 3 Tagen (in denen sich die Helden gut stellen sollten), dass zu allererst ein Blutopfer an alle H'Ranga vollzogen werden soll.
Danach können die Helden versuchen den Zorn V'Sars zu besänftigen indem sie einen Tempel (gespickt mit allerhand Prüfungen) durchqueren.
Gelingt dies den Helden, können sie schliesslich sehen, wie Gunnars Seele auf einem kleinen Floss Richtung Horizont verschwindet.


Optionale Plotanteile
Die Helden können sich frei entscheiden, wie sie die 2. Kartenhälfte von Tjalvar an sich nehmen (und ggf. wieder zurückgeben).
Möglichkeiten sind:
  • Gepäck von durchsuchen
  • ihn betrunken machen
  • ihn verzaubern
  • ihn niederschlagen
  • ihn bestehlen


Im geplünderten Tempel kann (u.a. als Hilfe) ein einsamer V'Sar-Priester leben, der die Ruine bewacht.


Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • (maximal) 475 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrung in Götter/Kulte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25