Bleiche Gestalten/Meisterinformationen

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A142 Stromschnellen

Die Farbe von Flussvaterhaar:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Meisterinformationen:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Szenariovorschläge:
Das Geisterschiff - Der Räubergraf
Das verschwundene Schiff - Frei wie ein Vogel

[?] Bleiche Gestalten
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Befreiungsszenario, Detektivgeschichte, Horrorszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: später Ingerimm, beliebiges Jahr ab 1028 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Kyndoch
Zwischenstationen: Windhag
Endet in: Steinbruch im Windhag
Regionen: Windhag
Rassen und Wesen: Goblins
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Bleiche Gestalten. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Untersuchung der Entführung eines Freundes führt die Helden von Kyndoch in einen Steinbruch in den Windhagbergen, wo sie mit einem Schrecken aus der Zeit von Bosparans Fall konfrontiert werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Gassenwissen, Wildnisleben, Gesteinskunde und Götter/Kulte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Die Thorwaler sollten ausgetauscht werden oder sie sollten als äußerst verwegen dargestellt werden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Zeitstrahl
52 BF
Sirlan wird durch die Goblins verflucht.
Vor ca. 150 Jahren
Das Straflager wird eingerichtet.
Letztes Jahr
Die Tochter der örtlichen Dorfvorsteherin bzw. Sippenältesten wird zur Absicherung gefangen genommen.
Vor einigen Monaten
Der Zugang zum Höhlensystem wird freigelegt. Sirlans Geist übernimmt Isetraudes Körper. Die ersten Goblins werden gefangen genommen.
Tag X-1
Brins Gruppe erreicht mit dem beladenen Wagen Kyndoch und erkauft sich am Traiva Tor den Eintritt.
Tag X
Mittags treffen die Helden in Kyndoch ein. Am Abend trifft sich Brin mit Almadine zur Warenübergabe. Alrik wird entführt.
Tag X+1
Nachforschungen zu Alriks Verbleib. Je nach Fortschritt der Helden reist Brin ab.
Tag X+2
Die Helden verfolgen Brin.
Tag X+7
Ankunft am Straflager.
Anmerkung: Die Dauer der Verfolgungsjagd ist im Abenteuer nicht angegeben, fünf Tage sollten aber ausreichen um das Windhaggebirge zu erreichen und dort noch ein wenig herumzuirren.
Trinkspiel
Als Anregung für das auf Seite 24 beschriebene Trinkspiel sei die Seite Alkohol empfohlen. Die dort genannten Schnapssorten kann man gut in das Spiel einbauen.
Weitere Verdächtige
Als weitere Verdächtige kann man in Kyndoch einige Armeewerber aus den Nordmarken einbauen, die versuchen (Un-)freiwillige für den Krieg gegen Albernia zu rekrutieren. Hat sich Alrik etwa im Suff auf einer der Listen eingetragen?
Goblins
Um den Helden ein wenig die Berührungsangst mit den Goblins für das Finale zu nehmen und sie bereits vor dem Ende stärker in das Abenteuer einzubauen, kann man die Helden regelmäßig von einem Goblinspäher beobachten lassen. So z. B. im Bergdorf der Gerfin-Sippe oder während die Helden den Kreidebruch beobachten.
Verkürzte Version
Nachdem die Helden die Knochenkeule im Höhlensystem gefunden haben, müssen sie den Kreidebruch verlassen, mit den Goblins sprechen und erneut in den Kreidebruch einbrechen. Wem das zu umständlich ist, dem sei folgende Alternative ans Herz gelegt:
Als die Helden das Höhlensystem wieder verlassen, hören sie von draußen Kampflärm. Die Goblins haben mit einem Angriff auf den Kreidebruch begonnen, um Silan einzufangen oder aufzuhalten. Kurz vor dem Ausgang der Höhlen treffen die Helden auf Uschuunä, die zunächst die Knochenkeule aus der Höhle holen will. Nach einer kurzen Lagebesprechung begibt man sich gemeinsam nach draußen, um die Kommandantin zu stellen, wie im Abenteuer vorgesehen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Bisher habe ich das Abenteuer nur gelesen, aber bereits einen guten bis sehr guten Eindruck von ihm bekommen. Bleiche Gestalten enthält viele unterschiedliche Elemente (Stadt, Wildnis, Kampf, Magie), so dass eigentlich für jeden Helden etwas dabei sein dürfte. Die Autoren pressen das Abenteuer nicht in einen zwingend vorgegebenen Verlauf, sondern gehen auf mögliche alternative Aktionen der Helden ein. Die NSC sind vorbildlich beschrieben, ihre Motivation klar und nachvollziehbar. Überhaupt macht das gesamte Abenteuer einen aventurischen Eindruck und wirkt nicht wie ein Fremdkörper. Schließlich halten sich die Autoren (fast) durchgängig an das DSA-Regelwerk ohne unnötige neue Regeln einzuführen oder von bestehenden abzuweichen. Lediglich im Bereich des Fluchs und der Geisteraustreibung durch die Goblinschamanin musste das Regelwerk ein wenig "aufgebohrt" werden. Leider fehlt auch eine Karte des Kreidebruchs sowie ein kurzer Zeitstrahl, wodurch Bleiche Gestalten für mich ein "sehr gut" doch noch um Haaresbreite verpasst. --Marius
    • Nachtrag: Ich habe das Abenteuer inzwischen fertig gemeistert. Bis auf einen kleinen Durchhänger in Kyndoch, den ich aber selber zu vertreten habe, kam das Abenteuer gut an. O-Ton eines Spielers als sein Charakter nach erfolgreichem Kampf den Kreidebruch verlässt: "Wer hätte gedacht, dass ein Abenteuer, das mit der Einladung zu einer Hochzeit beginnt, so endet?". --Marius


  • Bei uns ist das AB komplett durchgefallen: Die Grundmotivation (einen NPC, denn man kaum kennt, wiederzufinden - wobei dieser sonst wie verstrickt sein könnte) stimmte schon nicht, dazu kam eine Gleichgültigkeit der Chars gegenüber Schmugglern (denke, nichts außergewöhnliches für die meisten Spieler-Chars). Es wurde schon einiges herausgefunden, jedoch waren die meisten Hinweise zu wage gehalten und eine wirkliche Motivation zur Aufklärung - neben dem Wiederfinden des NPC - bestand auch nicht. Eine gründliche Nachforschung stand außerdem im krassen Widerspruch zur verschwundenen NPC, da eine Rettung nur Sinn macht, wenn man nicht vorher sich einige Tage nimmt.
Nach dem Abbruch wurde dann das AB zwar aufgelöst, jedoch schien der gesamte Plot allen Spielern arg komisch (z.B. wer schmuggelt schon KREIDE!?!) und, traurigerweise mal wieder, ging alles letztendlich nur um Magie, hier ein alter Geist. Magie als Plotmittelpunkt ist, in meinen Augen, eher einfallslos denn fantasievoll. --Bossi

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


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Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25