Berge aus Gold

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[?] A121 Berge aus Gold
AB A121.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA4 Basis
Derisches Datum 1025 BF (ING) bis 1026 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 88 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Jörg Raddatz, Heike Kamaris
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Sabine Weiss
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Aranien, Raschtulswall, Fasar
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Erfahren bis Experte (8-21)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei FanPro
Erscheinungs­datum 2003/09/20 " 20. September 2003
(PDF: 11. August 2014)
Preis 15,00 € (Erstauflage)
4,99 € (Download)
Preis pro Seite 17,05 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 19,79 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-384-1
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
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Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen x-zine.de von David „Xandros“ Grade
x-zine.de von jpk
roterdorn.de von Eyeless
reich-der-spiele.de von Michael Weber
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Seit die Brillantzwerge von den dämonischen Horden aus ihrer Heimat Lorgolosch vertrieben wurden, suchen sie nach einem neuen Ort, an dem sie siedeln können. Nun ist ihre Wahl auf ein geschichtsträchtiges Tal im Raschtulswall gefallen. Doch die Delegation, die nach Fasar ausgeschickt wurde, um mit den dortigen Machthabern über Einzelheiten zu verhandeln, ist spurlos verschwunden.

König Cendrasch bittet die Helden, den Verbleib der Matriarchin Ingrascha aufzuklären und die Verhandlungen zu einem glücklichen Abschluss zu bringen. Schon auf dem Weg nach Fasar mischen sich dunkle Mächte ein, die offensichtlich an etwas interessiert sind, das die Helden bei sich tragen. Und in den Gassen und Palästen der tulamidischen Stadt mit ihren zahlreichen konkurrierenden Machthabern gilt es, sich keine gefährlichen Feinde zu machen, aber einigen götterlosen Übeltätern auf die Spur zu kommen. Sobald das geschehen ist, geht die Reise weiter in den Raschtulswall – und hier warten einige Geheimnisse auf die Helden, von denen seit Jahrtausenden kein Sterblicher mehr gehört hat ...

Klappentext von Berge aus Gold; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Berge aus Gold (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  The Green Smile
gut  (2) Harun, Xenofero
zufriedenstellend  (3) Alberik Sohn des Durin, Waldemar
geht so  (4) Pentragon Rabenfeder von Ragath, Schwarzer Zwerg
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.7
Median 3
Stimmen 7

Kommentare[Bearbeiten]

Alberik Sohn des Durin:

Eine gute Geschichte, welche die Helden auf eine humanitäre Mission schickt, einem ganzen Volk eine neue Heimat zu suchen. Das Abenteuer hält einige abwechslungsreiche Momente bereit. Und es lässt sich schön mit einer bunt gemischten Truppe spielen. Ein wenig schwierig scheint mir die Motivation der Auftraggeber der Helden zu sein, von einem zwergischen Volk hätte ich mir etwas mehr Eigenständigkeit erwartet. Manchmal schneiden die Zwerge nicht besonders gut ab und Mitleid stellt sich bei den Helden ein. Trotzdem ein zu empfehlendes Abenteuer.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker

Berge aus Gold ist eine indirekte Fortsetzung des Abenteuers Brogars Blut. Die Brilliantzwerge haben sich ein Tal im Raschtulswall als neue Heimat ausgewählt. Um über die endgültige Besiedlung des Tals zu verhandeln, wurde von König Cendrasch eine Delegation nach Fasar entsandt, die spurlos verschwunden ist. König Cendrasch bitte daraufhin die Helden, das Schicksal der verschollenen Delegation zu ergründen und die Verhandlungen zum Abschluss zu bringen. Breits auf dem Weg müssen sich die Helden mit einem Dämon aus der Domäne des Tsafaelel und einem verräterischen Emir, der die vermisste Angroshim gefangen hält, auseinandersetzen. Nachdem die Helden den Emir (hoffentlich) besiegt und die Angroshim befreit haben, geht die Reise weiter nach Fasar. Dort angekommen, wird eine erneuter Anschlag auf die Matriarchin der Angroshim verübt. Gleichzeitig wird dem Sultan eine uraltes Artefakt geraubt, dass für die Verhandlungen über die Besiedelung des Tals unverzichtbar ist. Nun ist es an den Helden, in klassischer Detektivmanier herauszufinden, dass sowohl der Anschlag als auch der Diebstahl auf das Konto eines den Erzdämonen Tsafaelel verehrenden Diebeskultes geht.

Nachdem die Helden den Kult zerschlagen und das Artefakt zurückgeholt haben, können die Verhandlung erfolgreich abgeschlossen werden. Daraufhin brechen die Helden zur zukünftigen Heimstatt der Brilliantzwerge auf, um festzustellen, dass die Höhlen, die sich die Angroshim als Heimat auserkoren haben, bereits von den Karfunkelelfen bewohnt sind. Dabei handelt es sich um degenerierte Nachfahren der Hochelfen, die hier für ihren Gott Reichtümer anhäufen. Vor den Toren der Zitadelle des Erzes kommt es zum Showdown. Die Helden müssen verhindern, dass der Schlüssel zur Zitadelle in die Hände Tsafaelels fällt.

Grundsätzlich sind für das Abenteuer alle Helden zugelassen. Es sollte sich jedoch wenigstens ein guter Kämpfer und ein Vollzauberer in der Gruppe befinden. Ein Geweihter wäre zudem noch hilfreich. Natürlich sollten es keine Helden sein, die nicht bereit sind, für die Angroshim zu arbeiten. Die Helden sollten zudem über diplomatisches Geschick für die Verhandlungen, etwas Gassenwissen für die Ermittlungen in Fasar und über ausrechende Kenntnisse in Wildnistalenten verfügen.

Das Abenteuer gliedert sich in drei separate Abschnitte. "Die Simia-Flamme der Luft" handelt von der Suche nach den vermissten Angroshim. "Der Sultan der Diamanten" beschäftigt sich mit den Verhandlungen und Ermittlungen in Fasar, und "Das Haupt des goldenen Drachen" handelt schließlich von der Reise in den Raschtulswall. Die Besonderheit dabei ist, dass jeder Abschnitt mit einem minimalen Mehraufwand als separates Abenteuer gespielt werden kann. Grundsätzlich werden für Berge aus Gold aus dem eigentlichen Regelwerk keine Regional- und Quellenbände benötigt. Jedoch sind Dunkle Städte, Licht Wälder und Borbarads Erben äußerst hilfreich.

Berge aus Gold gehört zu den Abenteuern, die das nötige Potential haben, um später einmal ein Klassiker zur werden. Die Handlung ist rundum schlüssig und stimmungsvoll. Etwas negativ fällt lediglich der spärliche Umgang mit Illustrationen und der verhältnismäßig hohe Preis auf. Trotzdem darf hier jeder, der etwas für Zwerge und/oder Tulamiden übrig hat, bedenkenlos zuschlagen. Von mir gibt es daher auf der Scala von 1-10 immerhin 9 Punkte.

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