Benutzer:StipenTreublatt/Zombies-Hausregeln

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Regeln für kooperatives Spiel

Grundsätzliches

  • Da W6-Würfe zu wenig Spielraum für Boni/Mali bieten, werden alle W6-Würfe durch W8-Würfe ersetzt - außer die Bewegung.
  • Ein neues Kartenteil wird verdeckt vom Stapel gezogen und ausgelegt, wenn ein Charakter ein offenes Randfeld erreicht. Ist es nicht möglich, das gezogene Kartenteil an diesen Anschluss auszulegen, wird es vorerst beiseite gelegt und ein neues gezogen. Passt keines der noch vorhandenen Kartenteile, wird das offene Randfeld als "blockiert" markiert. Die beiseite gelegten Kartenteile werden im Anschluss wieder in den Zugstapel gemischt.
  • Gibt es keine weiteren offenen, nicht "blockierten" Randfelder, und das Zielkartenteil wurde noch nicht gelegt, müssen die Charaktere einen "Wanddurchbruch" machen: In einem Gebäude am Rand des aufgedeckten Gebietes müssen insgesamt Charaktere*3 Runden ausgesetzt werden, dann wird auf der freien Seite das nächste Kartenteil ausgelegt - vollgefüllt mit Zombies, die durch den Lärm angelockt wurden.
  • Pro Zug bewegt jeder Spieler die W8 Zombies, die ihm am Nächsten stehen, um die Anzahl der jeweiligen Bewegung auf seinen Charakter zu (auch von anderen Charakteren weg).
  • Verliert ein Charakter die letzte Lebensmarke, stirbt er. Der Spieler legt alle Ausrüstungskarten, Handkarten, Erfahrungskarten, seine Zombiesammlung, Munitionsmarken etc. ab und zieht eine neue Charakterkarte aus den für diese Region passenden Charakterkarten. Der neue Charakter startet mit 5 Munitionsmarken und 2 Lebensmarken.
  • Die Ereigniskarten werden in verschiedene Stapel aufgeteilt:
    1. Disaster-Stapel: enthält Ereignisse, die für alle Spieler schlecht sind; jeder Spieler würfelt am Anfang seiner Runde, vor dem Kartenziehen, mit dem W8, und zieht bei einer 1 ein Disaster, das sofort eintritt.
    2. Zieh-Stapel: enthält positive Karten sowie Ereignisse, die nur für den Spieler schlecht sind; jeder Spieler zieht am Anfang seiner Runde so viele Karten, bis die Anzahl seiner Handkarten mit der Anzahl der Mutmarken übereinstimmt. Überzählige Karten müssen nicht abgeworfen werden. Gezogene negative Karten müssen sofort ausgespielt werden, zählen aber nicht zur "1 Karte pro Runde"-Regel. Positive Karten dürfen nicht abgeworfen werden, sondern müssen eingesetzt werden.
    3. Erkundungsstapel: Enthält Gegenstände sowie positive und negative Ereigniskarten, die direkt auf einen Ort wirken. Jedes Gebäude/jeder Raum kann einmal erkundet werden. Gegenstände können sofort ausgelegt werden, Ereigniskarten treten sofort ein.
    Diese Stapel werden beim Betreten einer neuen Region mit den passenden Karten dieser Region ergänzt. Ist ein Stapel geleert, werden die abgelegten Karten nicht neu gemischt, um den Stapel aufzufüllen.

Charaktere

Name Beruf Beschreibung Regeltechnik Region Zitat
Soldat Start: +2 Munition, +1 Lebensmarken; +1 Kampfbonus Militärbasis "Zusammenbleiben!"
Polizist Start: +1 Munition; +1 Kampfbonus (???) Stadt
Türsteher +1 Kampfbonus; Kann in jeder Runde ein Gebäude markieren, das von Zombies in dieser Runde nicht betreten werden kann. Stadt "Du kummst hier net rein!"
Barkeeperin Kann einmal pro Runde den Verlust eines Mut-Punktes bei einem anderen Spieler verhindern. Stadt "Alles nicht so schlimm, trink erst mal einen Schluck."
Stadtführerin Kann beim Aufdecken eines Kartenteils vier Kartenteile ziehen und eines davon auswählen. Die nicht gewählten werden zurück in den Stapel gemischt. Stadt "Folgt mir, es ist gar nicht weit."
Wahrsagerin Kann einmal pro Runde einen anderen Spieler einen Würfelwurf wiederholen lassen. Zirkus "Das solltest du besser nicht tun."

Gegenstände und Begleiter

  • Jeder Charakter kann nur je eine Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe gleichzeitig verwenden, und eine in Reserve halten. Ein Wechsel tritt erst in der nächsten Runde in Kraft.
  • Jeder Charakter kann nur einen Gefährten gleichzeitig mitführen.
  • Sonstige Ausrüstungsgegenstände können unbegrenzt mitgeführt werden.
  • Der Bonus einer Fernkampfwaffe kann im Nahkampf zusammen mit dem Bonus einer Nahkampfwaffe verwendet werden.
  • Bei einem reinen Fernkampfangriff (z.B. mit dem "Scharfschütze"-Erfahrungsbonus) kann nur der Bonus der Fernkampfwaffe verwendet werden.
  • Kampfboni aus Erfahrungskarten gelten immer (bis zu einem Maximum von +2, wobei der Bonus des Charakters mitgerechnet wird).
Name Art Regeltechnik Region
Armbrust Fernkampfwaffe +1 auf einen Kampfwurf pro Runde Einkaufszentrum
Dynamit Ausrüstung W8: 1-2: Verliere 3 Lebensmarken; 3-6: Tötet bis zu drei Zombies auf einem angrenzenden Kartenteil, verliere 1 Lebensmarke; 7-8: Tötet alle Zombies auf einem angrenzenden Kartenteil; belegt einen Waffenslot Militärbasis
Fake-Zombie Begleiter +1 auf jeden Kampfwurf; muss geopfert werden, wenn eine Lebensmarke verloren geht, und verhindert den Verlust der Marke. Stadt
Flammenwerfer Fernkampfwaffe tötet alle Zombies (und Spieler) in gerader Linie bis zu drei Felder entfernt; eine Runde lang aktiv Militärbasis
Feueraxt Nahkampfwaffe +1 Stadt
Fleischerbeil Nahkampfwaffe +1; wird abgelegt, wenn bei einem Kampf eine Lebensmarke verloren geht Stadt
Fritten Ausrüstung Kann eingesetzt werden, um das eigene Kartenfeld für Zombies unpassierbar zu machen. Einkaufszentrum
Granate Ausrüstung tötet alle Zombies in einem angrenzenden Gebäude/Raum um den Preis einer Lebensmarke; ein Einsatz Stadt
Granatwerfer Fernkampfwaffe tötet alle Zombies (Spieler verlieren 3 Lebensmarken) auf einem Feld in max. drei Felder Entfernung; zwei Schuss Militärbasis
Kettensäge Nahkampfwaffe wenn aktiv: +2 für den Rest der Runde Stadt
Krücke Nahkampfwaffe Einmal pro Runde kann ein eigener Kampfwurf wiederholt werden. ?
Machete Nahkampfwaffe +1 Einkaufszentrum
Molotow-Coktail Ausrüstung Kann auf ein angrenzendes Gebäude/einen angrenzenden Raum eingesetzt werden; eine Runde lang können alle Zombies, die beim Einsatz des Coktails in dem Gebäude/Raum waren, mit einem +2 Bonus auf den Kampfwurf bekämpft werden. Stadt
Murmeln Ausrüstung Verhindert Zombie-Bewegung auf einem Kartenteil für eine Runde. Stadt
Raketenwerfer Fernkampfwaffe Vernichtet ein benachbartes Kartenteil vollständig, alle darauf befindlichen Zombies (und Spieler) werden getötet, das Kartenteil wird umgedreht (der Trümmerhaufen verhindert ein Betreten des Feldes). Militärbasis
Schrotflinte Fernkampfwaffe wenn aktiv: +1 für die nächsten vier Kämpfe Stadt
Skateboard Ausrüstung +2 auf Bewegungswürfe; belegt einen Waffenslot (man kann also Nahkampfwaffe + Skateboard oder Fernkampfwaffe + Skateboard kombinieren, oder das Skateboard in Reserve halten - dann wirkt der Bonus jedoch nicht) Stadt
Taschenlampe Ausrüstung Kein Mut-Verlust pro Runde in der Kanalisation Stadt
Welpen Begleiter Kann geopfert werden, um Kämpfe gegen Zombies im eigenen Kartenfeld für eine Runde zu unterbinden. Einkaufszentrum

Regionen

Anfangssituationen

Name Beschreibung Regeltechnik
Die Studentenparty Die Charaktere werden nach einer durchzechten Nacht von seltsamem Lärm geweckt. Start: Campus, Munition 0, Lebensmarken 4, jeder Charakter zieht einen Effekt, der sofort auf ihn wirkt
Das Einsatzteam Ein kleines, aber feines Team von Spezialisten lässt sich abseilen, um dem Problem auf den Grund zu gehen. Start: Stadt, Munition 5, Lebensmarken 3
Shopping Eben noch diskutiert man über den Preis der Ware, und im nächsten Moment wird der Verkäufer von einem Zombie gebissen. Start: Einkaufszentrum, Munition 1, Lebensmarken 3, jeder Charakter erhält einen zufälligen Gegenstand
Ausbruch Da die Freundlichkeit der Wärter in letzter Zeit zu wünschen übrig lässt, ist es Zeit zu gehen. Start: Gefängnis, Munition 0, Lebensmarken 5, Zwangsjacke
Zirkus Die Vorstellung wird unversehens blutiger als erwartet. Start: Zirkus, Munition 2, Lebensmarken 3
Camping Die Hunde in der Gegend werden plötzlich recht beißwütig und der ruhige Campingtrip zum Spießrutenlauf. Start: Wildnis, Munition 3, Lebensmarken 3, jeder Charakter erhält einen zufälligen Gegenstand
Zoo Nicht nur wird der nette Zoobesuch von Zombies gestört, ein "kluger" Zoomitarbeiter ist auch noch auf die geniale Idee gekommen, die Zombies von den wilden Tieren zerfleischen zu lassen. Start: Zoo, Munition 2, Lebensmarken 3
Das Begräbnis Es sieht so aus, als würden sich die Leichen diesmal nicht so friedfertig unter die Erde bringen lassen. Start: Friedhof, Munition 3, Lebensmarken 4
Versuchskaninchen Die Experimente, die an euch ausgeführt wurden, haben den Ausbruch der Seuche bei euch verzögert. Doch wie lange? Start: Militärbasis (Forschungslabor), Munition 5, Lebensmarken 1; Charaktere müssen die Medizinische Fakultät auf dem Campus erreichen, bevor ihr Infektionszähler 30 erreicht (individuell; am Anfang seiner Runde würfelt jeder Spieler mit W8, bei 5-8 erhöht sich der eigene Zähler um 1)
Überarbeitete Angestellte Die Deadline rückt näher... Start: Bürogebäude, Munition 2, Lebensmarken 2; Süchte haben bis zum Verlassen des Bürogebäudes keinen negativen Effekt

Szenarios

Name Beschreibung Regeltechnik Siegkonditionen
Die Flucht Einfach nur weg! Gerüchten zufolge sollen die Militärbasis, der Campus und das Gefängnis einen Hubschrauberlandeplatz besitzen. Vielleicht könnt ihr von dort vor den Zombiehorden fliehen? Charaktere haben einen Bewegungsbonus von 1, können aber keine Reservewaffen halten. Nach jeder Runde erscheint an jedem offenen Straßenende/jedem offenen Gangende ein zur Region passender Zombie. Der Hubschrauberlandeplatz wird mit zwei Stadtkreuzungen gemischt, aus den drei Karten wird jeweils eine gezogen und der Militärbasis, dem Campus und dem Gefängnis hinzugefügt. Alle überlebenden Charaktere erreichen den Hubschrauberlandeplatz.
Die Quelle des Übels Irgendwo muss die Seuche ihren Ausgang genommen haben. Wenn man diese Quelle findet und beseitigt, kann man vielleicht auch das Gesamtproblem lösen? Die ersten Probleme wurden jedenfalls aus Richtung der Militärbasis gemeldet... Nach jeder Runde erscheint an jedem offenen Straßenende/jedem offenen Gangende ein zur Region passender Zombie, falls für das Feld 5-8 auf dem W8 gewürfelt wurde. Die Militärbasis und der Campus sind durch die Stadt zu erreichen, um zur Wildnis zu gelangen muss man zuerst den Friedhof durchqueren. Die Charaktere suchen nacheinander das Forschungslabor in der Militärbasis, die medizinische Fakultät auf dem Campus und die Hütte in der Wildnis auf, und führen in der Hütte das Ritual durch.

Süchte

Name Regeltechnik
Alkoholsucht
Computersucht
Einkaufssucht
Fitnesssucht
Kaffeesucht abwechselnd 2W6 und W6/2 Bewegung
Schokosucht
Spielsucht Würfelt W8, wenn Munition gefunden werden soll; 1-4: keine gefunden, 5-8: zwei gefunden
Tabaksucht

Erfahrungskarten

Name Regeltechnik
Scharfschütze Kann zweimal pro Runde eine Munitionsmarke ablegen, um einen Zombie in bis zu drei Felder Entfernung zu töten.

Ereigniskarten