Benutzer:StipenTreublatt/Mülheimer Runde

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Ehemalige G7-Gruppe
Mülheimer Runde

Chronik - Übersicht
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6. Firun 1027 Die Globule

NSC
Bekannte - Feinde - Unbekannte
Tsawiege - Boronanger
Alberniakrise - Khômkrieg - Trutzacker - Chorhop
Donnersturmrennen - G7

Alles rund um die SC
Des Schicksals Notizen zu den SC
Atres Wendo - Leomir von Eychgras
Zitatsammlung - Briefe an Heri und Atres
Leomirs Reisebericht Gorische Wüste
Leomirs geheime Aufzeichnungen
Dayas Tagebuch 1014 - 1018 - 1019
Heridians Bücher - Orakel von Altaia

sonstiges
Gespielte Offizielle Abenteuer - Benutzte Musik - Epilog

Charaktere

aktuelle Charaktere

ehemalige

Chars von Ex-Spielern
Schick sie in die Wüste!
Florence Devouard und MilesTeg
CC 3.0 by-sa

Wichtige (Haus-)Regeln

  • kein NSC besitzt Plotschutz
  • Wundschwelle bei KO/2
  • keine Autowunden
  • keine pAsp bei Balsam nötig wenn Le < 0
  • LeP-Rückkauf für 100 AP
  • 1 pLep Verlust bei Le < negative Wundschwelle
  • Pro noch offener Wunde regeneriert man 1 LeP weniger pro Erholungsphase.
  • Lebensstilkosten nach Meisterschirmtabelle, allerdings verdient jeder Charakter jeden Monat genug um einen seinem SO angemessenen Lebensstil aufrechtzuerhalten
  • Automatisch 2 Zeiteinheiten pro Tag zum Lernen wird als Durchschnitt angenommen. Dabei braucht man zum Steigern halb so viele Zeiteinheiten, wie die Steigerung in AP kostet, egal, ob es sich um Talente, Eigenschaften, SFs oder sonstwas handelt.
  • Boni/Mali die durch Binden, Meisterparade etc entstanden sind werden durch die Aktion Position aufgehoben
  • Als Verteidiger in einem Ausfall kann man durch Meisterparade keine Boni erhalten
  • Mechanismen von Würgegriff und Schwitzkasten sind vertauscht
  • Sturzschaden W6 TP(A) pro Schritt
  • Binden wirkt gegen die Waffe eines Schildträgers, aber nicht gegen die Schildparade
  • Kp und AsP-Erhöhung (per Meditation) wird wie üblich ausgewürfelt, kostet aber 50 AP (KE) bzw. 75 AP (AsP) pro Punkt Erhöhung
  • Levthans Feuer nur auf freiwillige Ziele
  • Attributo kann max. das 1,5fache einer Eigenschaft dazugeben
  • SpoMod Reichweite: Einmal SpoMod "Reichweite erhöhen" verdoppelt die normale Reichweite des Zaubers, also von 1 auf 2 Schritt oder von 7 auf 14 Schritt usw.
  • Attributo-Kurzzeitvariante gestrichen
  • Ableiten gestrichen, verwende stattdessen Hilfstalente; bei Kampftalente gibt das "Hilfstalent" nur Bonuspunkte für At/Pa, die Aufschläge für Manöver werden jedoch durch das Ursprungstalent limitiert.
  • keine Talent/Kraftschübe und ähnlicher Schwachsinn
  • Erlernen von SFs:
Verbreitung Möglichkeit die SFs zu erlernen Kosten (Dukaten)
7 Jeder Lehrmeister mit entsprechender Hauptwaffe beherrscht die SF und ist bereit sie weiterzugeben. Halbe Kosten
6 Die allermeisten Lehrmeister beherrschen die SF und sind auch bereit sie weiterzugeben. Halbe Kosten
5 Viele Lehrmeister beherrschen die SF und sind auch bereit sie weiterzugeben. Halbe Kosten
4 Im Umfeld einer entsprechenden Ausbildungsstätte ist es wahrscheinlich einen Lehrmeister zu finden, der die SF beherrscht und auch weitergibt. Normale Kosten
3 Im Umfeld einer entsprechenden Ausbildungsstätte ist es möglich einen Lehrmeister zu finden, der die SF beherrscht und sie vielleicht auch weitergibt. (Wird durch Würfelwurf von mir entschieden) Normale Kosten
2 Einen Lehrmeister für diese SF zu finden ist schwierig, es ist außerdem fraglich, ob er bereit ist die SF weiterzugeben. (Eine Suche nach einem solchen Lehrmeister sowie der Versuch ihn dazu zu bringen die SF weiterzugeben stellt ein eigenes Abenteuer dar) doppelte Kosten
1 Es ist sehr schwer einen Lehrmeister für diese SF zu finden, und er wird sie höchstwahrscheinlich nicht weitergeben wollen. (SF ist praktisch nur durch sehr gute Kontakte als Belohnung für entsprechende Taten zu erlangen) mindestens dreifache Kosten
  1. Zauberzeichen mittels entsprechendem Talent (z.B. Malen/Zeichnen) auf das Artefakt bringen (mit einem Aufschlag von +1/+2/+3 für eine Wirkungsdauer von einem Mond/einem Quartal/einem Götterlauf)
  2. Ablegen der Applicatus-Probe in der Hauswächtervariante (Erschwernis: +10); Kosten: 2 W6 AsP
  3. Sprechen des eigentlichen Zaubers, der wirken soll
  4. Aktivierung des Zauberzeichens durch Ablegen einer Probe auf die Ritualkenntnis (KL/IN/FF); Kosten: 9 AsP
  5. Die bei der Aktivierungsprobe übrig behaltenen Punkte multipliziert mit X (wobei X von der Art des Zauberzeichens abhängt, für Tinte: X=2) ergeben die Strukturpunkte des Artefaktes; jeder Versuch der Zerstörung des Artefaktes reduziert die Strukturpunkte um einen Punkt

Vorschläge

  • Ignorieren von Wunden sollte auch Nachteile haben. Aber welche? +4 Erschwernis pro Wunde bei der Wundreg-probe?
  • Treffer im waffenlosen Kampf verursachen nur 1/3 echte SP?
  • Rs=Be bei allen Rüstungen? Und/Oder Rüstungsgewöhnung gilt nur im Kampf, nicht bei körperlichen Talenten? Rüstungsgewöhnung II/III ändern?
  • Der Spezialschlag beim Kampfstil Hammerfaust ist zu stark, verglichen mit dem Schlag von einem echten Kriegshammer...

What separates us from them? Honor. We have it, they do not. And without it, even if they win, they will lose in the end. For a victory without honor is like a well without water - empty, and useless. Honor is the mortar that binds friends and the foundation upon which to build a future. Men who fight dishonorably are building their empire on sand.
Caradel Bluestride, Order Commander, speech before the last stand of the Divine Company