Benutzer:StipenTreublatt/Ideen für Regelsystemänderungen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
  • Alle Talente nach einer (schweren) Spalte zu steigern
  • Professionen bekommen eine gewisse Anzahl an Spaltenerleichterungen für die ihnen nahe liegenden Gebiete
  • Ab einem gewissen Talentwert ist nur noch mit Lehrmeister zu steigern (meisterlich?); die Selbststeigerung ab diesem Talentwert muss so schwer und langwierig sein dass es sich nur für niedergelassene lohnt (*10 an AP-Kosten und Zeiteinheiten?).
  • Wissen in Aventurien sollte eifersüchtig gehütet werden; Handwerker, Kämpfer etc. geben ihr gehobenes Wissen üblicherweise nur an Lehrlinge weiter; dazu auch Überarbeitung des Magier-, Akademie- und Gildensystems.
  • KK gehört in seinen Auswirkungen abgeschwächt, der TP-Bonus durch hohe KK ist ausreichend; deswegen werden AT-Basis und PA-Basis zu einem Nahkampfgrundwert verschmolzen, der durch (Mu+In+Ge)/5 berechnet wird; die Fernkampf-Basis wird zu (Mu+In+Ff)/5 geändert; LeP-Basis wird auf Ko*3/2 geändert; Auswirkungen der Kk auf Bogenspannen wird durch Mindestanforderung an Kk bei den Bögen dargestellt, bei Wurfwaffen durch TP/Kk. Noch dazu wird KK oft genug bei Manövern als Probe gefordert, oder ist gar Voraussetzung für den Erwerb von Sonderfertigkeiten.
  • Repräsentationen kann man nach der Ausbildung nicht mehr erlernen. Punkt, aus, geht nicht. Ansonsten wäre es ziemlich lächerlich dass man in der Jugend ca. 10 Jahre mit der Ausbildung zubringen muss, später dassselbe aber in nullkommanix erlernt.
  • Entwaffnen aus Attacke/Parade muss gleich funktionieren, ansonsten sinnlos.
  • Parademanöver zu stark, Attackemanöver zu schwach - nur Finte/Wuchtschlagkombi als Angreifer sinnvoll. Deswegen zu überarbeiten. Kampfsystem muss auch für Offensivkämpfer sinnvoll sein. Gute Ansätze sind beim Waffenlosen Kampf zu sehen.
  • Extra-Aktionen/Reaktionen bei Beidhändig/Parierwaffen/Schilde sind Quark. Stattdessen Attacke/Parade-Erleichterungen und (mehr) Manöver, die nur mit zwei Waffen/einer Waffe und einer Parierwaffe/einem Schild auszuführen sind (Doppelschlag beim waffenlosen Nahkampf ist da ein gutes Beispiel).
  • SpoMod Entfernung ist lächerlich einfach. Änderung: pro Verdoppelung der Reichweite +5.
  • Rep Gildenmagier ist zu mächtig. Abschwächen.
  • Fernkampf-Aufschläge sind lächerlich. Absolute Dunkelheit sollte +16 ergeben, nicht nur +8. Schüsse auf winzige Ziele müssen schwerer sein, Schüsse auf riesige Ziele einfacher. Schüsse auf nahe Ziele einfacher, Schüsse auf weite Entfernung schwerer.
  • Wunden ignorieren muss auch im Falle von Arm- und Beinwunden im Kampf Nachteile haben -> Beanspruchung, schlechtere Heilung? Le-Verlust? Was anderes?
  • Magie/Elementar/Dämonische Essenz
  • Das Verbreitungssystem ist in momentaner Form nutzlos, die Stufen 4-7 sind egal.
  • Zauber auf einzelne Traditionen/Gilden/evt sogar Akademien aufteilen.
  • AP ganz abschaffen. Lernen komplett über Lernzeit steuern, damit so unsinnige Sachen wie der 23jährige Schwertmeister und der perfekte Streitwagenfahrer, der das in einem oder zwei Jahren gelernt hat, vermieden werden.
  • Steigerungen des Asp- bzw KeP-Maximums sollten unabhängig von Würfelergebnissen und Eigenschaften sein, oder die Kosten des Erwerbs sollten pro erworbenen Punkt skaliert werden. Feste Kosten bei ausgewürfeltem/ von Eigenschaften abhängigen Ergebnis ist unfair.
  • Attributo-Kurzzeitvariante abschaffen. Mit Zauber vereinigen und Artefakterstellungsregeln führt das zu seltsam hohen Werten, da nirgendwo ein Eigenschaftsmaximum für Attributo-Steigerung festgelegt wird. (Dämonen hingegen kann man höchstens das 1.5fache geben...). Weiterhin geben Mirakel auf Eigenschaften weniger Eigenschaftspunkte pro LkP* als der Attributo in Kurzzeitvariante pro ZfP* - und das geht ja mal garnicht. Magie (für schlappe 11 AsP) soll mächtiger sein als Karma?
  • AP-Kosten für Steigerungen immer (keine Änderungen durch Lehrmeister, Begabungen, Vorteile, Selbststudium etc) nach der normalen Spalte, Zeitaufwand hingegen nach modifizierter Spalte. Somit zahlt man für eine bestimmte Steigerung des Chars immer die gleiche Anzahl an AP, was auch wesentlich gerechter ist.
  • Permanent verbrauchte AsP können nicht "zurückgekauft" werden. Es gibt schließlich auch noch die Große Meditation, und die Frage, warum eigentlich nicht jeder Magier Artefaktmagier ist, ist damit geklärt. Alternativ sollte die Auslösezeit für Artefakte der Zauberdauer des eingespeicherten Zaubers entsprechen.
  • Bei Großer Meditation und Visionsqueste bezahlt man einen festen Betrag an AP pro gewonnenem Punkt. Ist sonst ungerecht. Vorschlag: 50 AP pro KP und 75 AP pro AsP.
  • Die schriftliche Fixierung einer Zauberthesis könnte durch einen eigenen Zauber geschehen (Merkmal Illusion).

Links