Baukastensystem

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt das Regel-Baukastensysten für DSA4.1, für DSA4 siehe Baukastensystem (DSA4). Das Baukastensystem zur Erschaffung von Helden findet sich unter Baukastensystem (Helden).
Regelindex

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Die (Kampf-)Regeln von DSA4.1 wurden in Form eines Baukastensystems entwickelt. Dieser Ansatz versucht, den Spielern selbst die Entscheidung zu überlassen, welche der vielen Regeln sie nutzen wollen und welche nicht. Um den Spielern eine Orientierung zu geben, wurde jeder Regelteil in eine von drei Kategorien eingeteilt:

Grundregeln
Die Grundregeln stellen die Basis von DSA4.1 dar. Sie sollen Einsteigern ein vernünftiges Spielen ermöglichen, ohne dabei zu viel Regelwissen vorauszusetzen. Sie sind in den Regelwerken nicht speziell gekennzeichnet. Es gibt einige Abenteuer, die nur mit den Grundregeln spielbar und entsprechend gekennzeichnet sind.
Optionale Regeln
Die Optionalen Regeln bringen ein wenig mehr "Würze" in den Kampf, indem sie den Spielern mehr Handlungsalternativen bieten. Außerdem sind sie detaillierter als die Grundregeln und gehen oft auf spezielle (Kampf-)Umstände ein. Sie sind in den Regelwerken mit "Optional:" gekennzeichnet. Es ist zu beachten, dass einige optionale Regelmodule nur als Paket eingesetzt sinnvoll sind. Die meisten offiziellen Abenteuer gehen davon aus, dass die Gruppe mit allen optionalen Regeln spielt.
Experten-Regeln
Die Experten-Regeln gehen auf sehr spezielle Bedingungen und Situationen ein und können den Handlungsverlauf eventuell wieder verlangsamen. Sie sind in den Regelwerken mit "Experte:" gekennzeichnet und häufig noch durch einen Rahmen hervorgehoben.

Siehe dazu auch WdS S. 44-45. Im Gegensatz zu Baukastensystem (DSA4) wird in den Wege-Bänden der Begriff Experten-Regel ohne weitere Erklärung verwendet.

Es folgt eine Übersicht über die drei Regelstufen und die jeweils enthaltenen Regeln. Man kann sich so leicht ein Bild davon machen, welche Regeln man verwenden müsste, wenn man z. B. nur nach den Grundregeln spielen wollte.

Basisregelwerk (HC)[Bearbeiten]

Grundregeln Optionale Regeln Experten-Regeln
  • Patzer und Glückswürfe - Basis-HC S. 15
  • Auswirkungen niedriger Lebenspunkte (halb/drittel) - Basis-HC S. 138
  • Schildparade und Kenntnis der Angriffswaffe - Basis-HC S. 141
  • Ausweichen und Distanzklassen - Basis-HC S. 141
  • Optionale Kampfregeln - Basis-HC S. 143-147
    • Überraschung und Hinterhalt - Basis-HC S. 143
    • Überzahl und Initiative - Basis-HC S. 144
    • Umwandeln von Aktionen - Basis-HC S. 144
    • Trefferpunkte und KK - Basis-HC S. 144
    • Auswirkungen niedriger Ausdauer - Basis-HC S. 144-145
    • Glückliche Schläge und Patzer - Basis-HC S. 145
    • Bruchfaktor - Basis-HC S. 146
    • Distanzklassen - Basis-HC S. 146
    • Waffenmodifikatoren - Basis-HC S. 147
    • Besondere Kampfsituationen - Basis-HC S. 147
  • Der Kampf zu Pferde - Basis-HC S. 147-150
  • Optionale Regeln zum Waffenlosen Kampf - Basis-HC S. 152
    • Waffenloser gegen Bewaffneter - Basis-HC S. 152
  • Optionale Regeln zum Fernkampf - Basis-HC S. 154-156
    • Reichweite und Trefferpunkte - Basis-HC S. 154
    • Selbst auferlegte Zuschläge - Basis-HC S. 155
    • Fernkampf vom Pferderücken - Basis-HC S. 155
    • Fernkampf-Angriffe abwehren - Basis-HC S. 155
    • Patzer im Fernkampf - Basis-HC S. 155-156
  • Waffen für Zwerge - Basis-HC S. 156
  • Improvisierte Waffen - Basis-HC S. 156
  • Ein- und Zweihändige Führung - Basis-HC S. 159
  • Veränderung der Zauberdauer - Basis-HC S. 169
  • Erschwerniss von Zaubern durch Wunden - Basis-HC S. 170
  • Wiederholung misslungener Proben - Basis-HC S. 170
  • Fulminictus und Heilkunde Wunden - Basis-HC S. 177
  • Erschöpfung - Basis-HC S. 191
  • Die Zeiteinheit - Basis-HC S. 197
  • Lehrmeister - Basis-HC S. 201
  • Gegenseitiges Lehren und Lernen - Basis-HC S. 201
  • Selbststudium - Basis-HC S. 201
  • Die Stufen - Basis-HC S. 203
  • Lernen im Salasandra - Basis-HC S. 204
  • Lehrmeister (Zauber) - Basis-HC S. 205

keine

Wege der Helden[Bearbeiten]

Grundregeln Optionale Regeln Experten-Regeln
Generierung
Generierungspunkte - WdH Seite 7
Rasse - WdH Seite 10, Seiten 24-38
Kultur - WdH Seiten 10-11, Seiten 39-93
Profession - WdH Seite 11, Seiten 94-243
Eigenschaften - WdH Seiten 11-12
Vor- und Nachteile - WdH Seiten 12-15, Seiten 244-274
Sonderfertigkeiten - WdH Seiten 15-17, Seiten 275-293
Abenteuerpunkte - WdH Seiten 17-18
Talente - WdH Seiten 18-20
Abgeleitete Grundwerte - WdH Seiten 20-21
  • Variation der Start-GP - WdH S. 7

Wege des Schwerts[Bearbeiten]

Grundregeln Optionale Regeln Experten-Regeln

Eigenschafts und Talentregeln - WdS S. 6-8;11-18

(Nah)Kampfregeln - WdS S. 44-47; 51-58

Waffenloser Kampf - WdS S. 87-90

Fernkampf - WdS S. 93-97

Berittener Kampf - WdS S. 100-106

Kampf gegen Tiere - WdS S. 111-114

Zeit, Raum und Bewegung - WdS S. 138-143

  • Last und Tragkraft - WdS S. 143-144

Schadensquellen (ohne Kampf) - WdS S. 144-147

  • Aventurische Gifte - WdS S. 147-148
  • Aventurische Krankheiten (gelten ungekennzeichnet als Optional) - WdS S. 151-154; 158-159

Heilung und Regeneration - WdS S. 159-161

Erfahrung (AP) und Steigern - WdS S. 162-176

Zusätzliche Regeln:

Wege der Zauberei[Bearbeiten]

Grundregeln Optionale Regeln Experten-Regeln

Häufig nötig:

Seltener nötig:

Bei der Spruchzauberei:

  • Wiederhohlen misslungener Zauber - WdZ S. 13
  • Zauber abbrechen - WdZ S. 13
  • Behinderung und Zaubern - WdZ S. 14
  • richtige Bekleidung beim Zaubern

Spontane Modifikationen - WdZ S. 18-24

  • Zaubern auf Entfernung Horizont - WdZ S. 23
  • Besonders großes Zielobjekt - WdZ S. 24

Bei der Magieresistenz:

  • Schlechte Eigenschaften und MR - WdZ S. 29
  • Magieresistenz von Gegenständen, Artefakten und Pflanzen - WdZ S. 30
  • Bemerken von Verzauberungen - WdZ S. 30

Alchemie:

  • Modifikation bekannter Rezepte - WdZ S. 63

Die magische Bibliothek - WdZ S. 76-82

Pakt mit Dämonen - WdZ S. 238-242

Besessenheit - WdZ S. 250-251

Wege der Götter[Bearbeiten]

Grundregeln Optionale Regeln Experten-Regeln