Bastrabuns Bann/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] A069 " 69 Bastrabuns Bann
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Meisterinformationen
Kampagne: Borbaradkampagne Bd. 4 (ursprüngliche Auflage)
Genre: Suchqueste, Globulenabenteuer, Horrorszenario, Kulturerfahrung
Errata: Inoffizielle Errata
Widersprüchliches: Widersprüchliches
Irdische MI
Geeignete Helden: Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden: Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Novadische Helden, Gruppen aus überwiegend Frauen
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: ca. 500 AP + weitere je nach Spielsitzung
Aventurische MI
Aventurisches Datum: ca. 12. Efferd 1019 BF (26 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. ein Monat
Beginnt in: Khunchom
Zwischenstationen: Borbra, Samra, Veschtar
Endet in: Khunchom
Regionen: Aranien, Gorien, Khoramgebirge, Mhanadistan, Tulamidenlande, Yalaiad
Rassen und Wesen: Bärbulle, Blutschakal, Dschinn, Flussmöwe, Gefesselte Seele, Mensch, Mittelländer, Mumie, Tulamide, Schaf, Skorpionschrecke, Ziege
Vorkommende
Professionen:
Bauer, Bote, Fischer, Gelehrter, Händler, Hausdiener, Hirte, Historiker, Hexe, Magier, Schmied
Berühmte NSC: Abu Terfas, Achaz saba Arataz, Borbarad, Dschelef ibn Jassafer, Khadil Okharim, Rakorium Muntagonus, Selo Kulibin, Tarlisin von Borbra
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Zeitleiste
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Bastrabuns Bann. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Die Helden werden von Dschelef ibn Jassafer, Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus gebeten, sie bei der Rekonstruktion des magischen Schutzwalles Bastrabuns zu unterstützen und nach Komponenten des Rituals in den Tulamidenlanden zu suchen. Sie befürchten, dass Borbarad mit Chimärenhorden von Maraskan aus einen Angriff auf die Tulamidenlande führen könnte und sehen sich durch Wahrsagungen, den Diebstahl eines Chimaerenbuches, den Berichten eines Überläufers und der Gezeichneten selbst in ihren Befürchtungen bestätigt. Mittels des dann angepassten neuen Rituals soll ein Bann gegen die Chimärenhorden gewirkt werden.
  • Den Helden werden die bisher vorliegenden Ergebnisse der bereits begonnenen Nachforschungen präsentiert, die unter anderem aus Büchern und den Recherchen zweier weiteren Gruppen stammen. Sie selbst sollen nun in den Ländern suchen, in denen ihnen aus unterschiedlichen Gründen der Zugang nicht möglich ist. Dabei erfahren die Helden, dass sie offenbar nicht die einzigen sind, die sich für den Bann interessieren.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zum Bann und seinen materiellen und immateriellen Komponenten erhalten.
  • Die Helden reisen durch die Tulamidenlande und suchen nach den materiellen und immateriellen Komponenten des Banns. Dabei stoßen sie nicht nur auf bekannte Grenzsteine und -stelen finden und teilweise damit verbundenen örtlichen Aberglauben, sondern auch auf übermannsgroße Kanopen, die teilweise noch intakt sind.
Ziele des Spielleiters
  • Vermitteln der kulturellen Bedeutung der Überreste des Bannes.
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zum Bann und seinen materiellen und immateriellen Komponenten erhalten.
Optionale Plotanteile
Anwerbung
  • Optional besteht die Möglichkeit, die Helden bereits in Tuzak durch eine Botin des OPV zur Besprechung nach Khunchom einzuladen.
Eskorte

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Auf Maraskan
In Khunchom
In Veschtar1

1 Weitere nicht namentliche genannte Einwohner

Unterwegs in den Tulamidenlanden

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • ca. 500 AP + weitere je nach Spielsitzung

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

  • Die Wahrscheinlichkeit, dass die Helden die Mission an sich ablehnen ist recht groß, vor allem wenn sie nun von Maraskan kommend dem Raben von Punin eiligst Bericht erstatten wollen.
  • Wieso angesichts des als verschollen geltenden Abu Terfas, dem Magiergrab in Borbra und Tarlisins Wissen um Borbra, kombiniert mit dem Fasarer Orakel, kein NSC auf die Idee kommt, den Tsa-Baum als gefährdet anzusehen bleibt unlogisch.
  • Es ist bei weitem nicht so schwer, die Zerstörung des Tsa-Baumes zu verhindern. Ein Geweihter in der Gruppe hat durchaus das Zeug, die Horde mittels Liturgie stundenlang vom Baum fernzuhalten. Wird der Baum gerettet müssen einige Texte und Umstände später im Abenteuer angepasst werden.
  • Wird Myranars Karfunkel von den Helden erbeutet und zusammen mit dem "Stein des Xyxyx" ins Finale geführt, kann Borbarad sich künftig gleich zwei untoter Drachen bemächtigen - was Auswirkungen auf die ganze Kampagne und die Dritte Dämonenschlacht hat!

Vorbereitungen[Bearbeiten]

  • Weitere Hintergründe zu Tarlisin von Borbra finden sich unter anderem in den Romanen Blutrosen und Sphärenschlüssel, in denen er Protagonist ist.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten]

Umfangreiche Abänderung des Abenteuers von Adanos
  • Da keiner der anderen Aufhänger befriedigend ist (Merat al Niai, Buch besorgen für 6666 Dukaten), fängt man mit der Bannmauer an, lässt aber die Helden Hinweise (z. B. alte Steintafeln, Kraftsteine) finden und von der Dracheneiakademie nutzen. Die Akademie muss etwas daraus entwickeln, die Helden sollen nicht das Gefühl haben, planlos durch Aventurien zu dackeln, wenn sie schon Laufburschen sind, was auf hohen Stufen mehr als lächerlich ist.
    Der Bann muss nachher nicht lange halten, aber man muss auch erklären, warum Borbarads Truppen später nicht weiter als bis nach Oron kommen. Da ist ein antidämonischer Bann nur perfekt.
  • Die Helden haben also die Aufgabe gelöst und ein Erfolgserlebnis. Das ist sehr wichtig.
    Nun erreicht die Nachricht die Stadt Khunchom, in Mhanadistan herrsche Krieg, Chimärenkrieg! Die Rückkehr des großen Schwarms!
Somit werden Armeen ausgehoben und die Helden an der Planung beteiligt. Das ist sehr wichtig, Laufburschen sind sie noch genug. Die Chimären, und zwar die gefährlichen Skorpionschrecken, plätten nicht nur die heilige Eiche in Borbra, nein, sie machen ganze Dörfer platt.
Sinnvolle Alliierte:
  • Eine Gruppe Kasimiten (Elitekämpfer) will vernichtete novadische Dörfer rächen und gegen die "üble Magie" vorgehen. Besonders echsenartige Chimären sind gute Opfer für sie, aber die Insekten passen auch.
  • Eine Spezialeinheit wird gebildet, die Helden plus einige Magier der Dracheneiakademie, die eine spezielle Waffe gegen Chimären entwickelt haben, eine Art magisches Insektizid (es kann auch aus der Zeit der Skorpionkriege stammen und aufpoliert worden sein). Damit sollte dann die Chimärenmutter erledigt werden.
  • Soldaten der tulamidischen Stadtstaaten, vielleicht ein Teil der Aranischen Armee und gorische Novadis mit Rashduler Magiern des Elementarzweiges. Dann gibt es auch einen Grund, warum Hasrabal später den Dämonologenzweig schließt!
  • Die Globule am Ende weglassen. Warum muss man immer alles in Globulen packen? Das nervt. Einfach einen Sturm auf Abu Terfas schwer bewachten Palast, in dem sich die Chimärenmutter befindet. Myranar kann gut der Kommandant der chimärischen Palastgarde sein (die z. B. aus mutierten gefangenen Bewohnern der vernichteten Dörfer bestehen kann). Die Helden und die Magier mit der Geheimwaffe dringen dann über irgendwelche Abflussanlagen (Vorsicht, mutierte Ratten!) in den Palast ein und töten Abu Terfas mitsamt Achaz und der Chimärenmutter (und ihrer Anbetergarde).
  • Am Ende:
Tarlisin von Borbra sollte nicht einfach von Borbarad übernommen werden, sondern sich mit ihm duellieren und dann seines Schattens beraubt werden. Borbarad weiß ohnehin alles über seinen Diener Myranar, er braucht Tarlisin nicht. Zudem soll die Bannmauer auch zumindest für kurze Zeit funktionieren.
  • Schäden:
    Viele Dörfer wurden verwüstet, viele Bewohner verschleppt oder getötet, die Helden sollten aber nicht wenige Siedler, die im Palast gefangen gehalten wurden retten. Unwichtige Städte, die sowieso keinen interessieren wie Erkenstein können auch völlig zerstört werden. Besser so, als wenn die Tulamidenlande völlig ungeschoren davon kommen.

Überarbeite Fassung[Bearbeiten]

Ausarbeitung von Wahnfried[Bearbeiten]

Teilnahme an der Puniner Klausur
  • Es ist schon Fragwürdig, warum die Helden nicht an der Puniner Klausur teilnehmen, obschon sie sich im Zentrum der Geschehnisse befunden haben. Daher sei folgendes Vorgeschlagen:
  • Bei der optionalen Einladung wird zugleich die Einladung zur Klausur auf Betreiben der Boron-Kirche ausgesprochen. Die Anreise erfolgt von Khunchom aus unter Nutzung der Dunklen Pforten. Die Helden treffen dann am 12. Efferd in Punin ein, unterrichten zunächst Bahram Nazir (Sauberer Abschluss des vorangegangene Abenteuers).
  • Am folgenden Tag treten sie in der Klausur als Augenzeugen auf. Sie legen dabei den Zauberstab Borbarads und das erbeutete Schwarze Schwert vor und beantworten die Fragen der Anwesenden. Dabei sind nicht nur ängstliche Fragen a la "Bei den Zwölfen, was sollen wir nun machen?" zu hören, sondern auch begeisterte Fragen a la "Wie war er? Der Meister?" zu hören.
  • Der ebenfalls anwesende Dschelef ibn Jassafer bietet auf die ängstlichen Fragen der Anwesenden eine mögliche Antwort, die allerdings noch erforscht werden müsse und zu deren Hilfe die Helden benötigt werden würden. Unter Einfluss des Zweiten Gezeichneten wird zur Überraschung aller Delegierten beschlossen (mit wenigen Gegenstimmen), diese Möglichkeit zu erforschen (ohne in dem großen Kreis Konkreter zu werden). Die Helden kehren dann am 14. Efferd mit Dschelef ibn Jassafer nach Khunchom zurück, wo das Abenteuer beginnt.
  • Während sich die Klausur mit umfangreichen magischen Analysen und der Frage, wo die Sachen sicher aufbewahrt werden (und anderen Fragen) beschäftigt, sind die Helden mit der Suche nach den Bannkomponenten beschäftigt. Die Terminlichen Angaben des Abenteuers sind hinreichend vage, dass das ohne Probleme möglich ist.
  • Am Ende des Abenteuers stoßen die Helden wieder zur Klausur hinzu, berichten von den Erfolgen beim den Bestrebungen, Bastrabuns Bann modifiziert wiedererstehen zu lassen (Aufarbeitung des Abenteuers), erfahren von den Analysen der Gegenstände und den Beschlüssen der Klausur.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten]

  • Das war das Abenteuer, das mich dazu bewogen hat, nicht weiterzuleiten. Es ist einfach das schlechteste Abenteuer der gesamten (schlechten) Kampagne. Der Hauptgegner ist noch interessant, wurde aber nicht konsequent ausgebaut, bzw. die Helden waren halt mal wieder überpünktlich da. Wers glaubt... --Adanos
  • Ich war SL für die gesamte Kampagne und in der Tat hätte dieses Abenteuer sie beinahe zerstört. Angeblich ist die Überarbeitung wesentlich besser, das alte Abenteuer ist jedenfalls eine Katastrophe. Ich finde die Kampagne insgesamt allerdings sehr gut gelungen und sie ist in unserer Gruppe auch gut angekommen. Besonders Rohals Versprechen, Grenzenlose Macht, Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit gehören zu den best bewerteten Abenteuern in unserer Gruppe. --Gial
  • Meinen Spielern hat das Abenteuer bis jetzt von allen G7 am besten gefallen, da es schnell und flüssig zu spielen ist, und da man nicht von Pontius nach Pilatus reisen muss. --anonymer Nutzer

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

  • Auch in der Überarbeitung bleibt dieses Abenteuer leider dramaturgisch als auch inhaltlich der Tiefpunkt der hervorragenden Kampagne. Zwar wurde speziell die Suche nach Bannkomponenten erheblich aufgewertet, endlich für diesen Abschnitt auch ein Gegenspieler eingefügt und viele Orte und Möglichkeiten, Komponenten zu finden besser beschrieben und Begegnungen ausgekleidet - was aber nichts daran ändert dass die Suche an sich eine sehr langweilige Sache ist. Man muss sich das vorstellen: da kommen die Helden nach dem Desaster von Weiden, der Katastophe auf Arras de Mott und dem Gefecht im Tuzaker Palast nachdem sie Bobarads Macht zu spüren bekamen nach Khunchom und nun sollen sie durchs ganze Tulamidenland reisen und Steinchen sammeln - Örks. Ich habe nun einmal die alte Version und zweimal die überarbeitete geleitet und die Spieler haben mich noch jedesmal dumm angeschaut und sich unterwegs gefragt, was diese Zeitverschwendung eigentlich soll.
    Hinzu kommt der Zeitpunkt, der für dieses Abenteuer völlig unpassend ist; die Helden kommen gerade von Maraskan, mit vielen wichtigen Neuigkeiten fürs Reich, für die Kirchen, wollen den Kontinent aufrütteln und haben eventuell ein Dämonenschwert und vielleicht sogar Borbarads Zauberstab dabei, aber statt sich weiter um diese wichtigen Sachen zu kümmern und direkt nach Punin weiterzureisen sollen sie in Aranien Mondsteine suchen. Man muss sich durchaus im Abenteuer nicht genannter Tricks bedienen um die Spieler so weit zu bekommen, diese Mission und damit das Abenteuer an sich überhaupt anzunehmen - zumal mindestens Rakorium mit seiner Engstirnigkeit wenig vertrauenswürdig erscheint.
    Weiterhin gibt es überall im Abenteuer diverse Stolpersteine, deren Überwindung zwar möglich, aber nirgendwo erwähnt ist. Beispiel 1: die Helden schaffen es den Meister zu überraschen und den Tsa-Baum wirklich zu retten - das ist bei mir jüngst passiert. Abu Terfas' Pakt ist dann eigentlich passé; ich habe sein "Borbaradianisches Geflüster" dann soweit angepaßt, dass er zwar sein Aussehen veränderte, aber nun selbst nach Borbra aufbrechen muss um den Pakt endgültig zu erfüllen - gottlob war hier Zeit zwischen den Spielsitzungen um das so auch anpassen zu können! Beispiel 2: Die Helden erbeuten Myranars Karfunkel, was sogar sehr wahrscheinlich ist. Dann kann sich Borbarad im Finale nämlich gleich zweier Kaiserdrachen-Karfunkel bemächtigen, womit wir auch später zwei untote Drachen an seiner Seite haben. Weiterhin finde ich die Verlegung der Asfaloth-Globulen in dieses Magiergrab äußerst unpassend. Tarlisin muss so ein wichtiges Faktum den Helden gegenüber schlicht verschweigen - nämlich was es mit seinem Pakt auf sich hatte und was da unten wirklich ist. Wieso sollte er das? Außerdem kamen meine Spieler sofort auf die Idee, dass dieser Tsa-Baum Ziel eines Angriffes sein dürfte. Und warum in dem globulenartig aufgeschlagenen Asfaloth-Tor Szenen von Borbarads Inkarnationen zu sehen sind bleibt ebenfalls recht dünn begründet und verstärkt Fehlannahmen seitens der Spieler, die vermuten müssen, dass Borbarad hier seine Finger mit im Spiel hätte. Aber, und damit zum Fazit: meinen Spielern hat das Abenteuer gut gefallen. Das lag aber an dem Umstand, dass ich auch die alte Ausgabe hier liegen habe und auf viele plotsprengende Taten der Gruppe aufgrund von Sitzungspausen noch gut reagieren konnte, und weil die langweilige und langwierige Suche nach Artefakten bereits bei der ersten Ankunft in Borbra durch den Chimärenangriff beendet werden sollte. Dann ist es vor allem aufgrund einzelner Abschnitte wie Ishlunar, dem Flügelpferd und dem Gefecht mit Myranar ein hübsches Abenteuer, das in drei Spielsitzungen durch ist und dadurch nicht langweilig wird, aber auch viele neue Erkenntnisse rund um Borbarads Vergangenheit beschert.--Silbad
Myranar ist kein Kaiserdrache, sondern ein Höhlendrache. (Meister der Dämonen S.150). Damit ist mitnichten von 2 Kaiserdrachen zu sprechen.--anonym

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
lorp.de von Andreas Keirat
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
beepworld
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


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Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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Weitere Abenteuer: UiSK


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