Aventurisches Arsenal/Offizielle Errata

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Erklärungen, Änderungen und Errata zum »Aventurischen Arsenal«

Allgemein: Die hier getroffenen Aussagen zu Änderungen an Werten und Regelmechanismen haben Vorrang vor Aussagen in älteren Regelwerken, namentlich solchen im Band Mit Blitzenden Klingen und im Beiheft zum Spielleiterschirm. Mit herzlichem Dank an das Errata-Projekt der Internet-Seite www.dsa4.de, namentlich an Christian Melsbach, Tobias Fink und Dennis Reichelt und an alle Spielerinnen und Spieler, die uns bei der Fehlersuche unterstützt haben.

7; Parade-Einschränkungen von Dolchen und Hiebwaffen
Dass Hellebarde (S. 34) und Korspieß (S. 55/56) quasi als Zweihand-Hiebwaffen im Sinne dieser Parade-Einschränkungen betrachtet werden, ist korrekt. Die in MBK 78 unter Zweihandflegel und Zweihand-Hiebwaffen genannten improvisierten Waffen (wie Dreschflegel oder Spitzhacke) gelten ebenfalls als nicht parierbar; selbiges gilt auch für die mit zwei Talenten führbaren Waffen Neethaner Langaxt (S. 35), Warunker Hammer (S. 37), Große Knochenkeule (S. 55), Magierstab mit Kristallkugel (S. 56) und Pailos (S. 85). Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert (S. 57) als Zweihand-Hiebwaffe; der Rondrakamm (S. 58) gilt als Zweihandschwert.
Anmerkung: Als Faustregel für die Paradefähigkeiten und -einschränkungen von Waffen gilt, dass diese von der Machart und Stabilität der Waffe, nicht jedoch (oder in deutlich geringerem Maße) vom Talent abhängen, mit dem die Waffe gerade geführt wird. Im Zweifelsfall gelten Gruppenkonsens bzw. Meisterentscheid.
7; einhändig geführte Speere
Es ist korrekt, dass der Wurfspeer beiden Kampfwert-Einbußen durch einhändige Führung nicht aufgelistet ist – er wird prinzipiell einhändig geführt und es gelten die Werte von S. 23. Der Achfawar (S. 93f.) verwendet ohnehin spezielle Regeln.
11/12; Dolch
Die Werte des Dolchs als improvisierte Wurfwaffe müssen nachgetragen werden; sie lauten:
Dolch als (improvisierte) Wurfwaffe
TP 	Reichweiten 	TP+ 		Laden 	Talent
1W 	1/3/5/7/10 	0/0/0/–1/–1 	– 	Wurfdolch
12; Dreschflegel
Der zweite Satz des Textes muss lauten: »Dazu sind zwei Holzstücke (meist ein kurzes und ein langes) durch Kettenglieder oder stabile Lederbänder miteinander verbunden.« Außerdem muss noch die Rubrik Besonderheiten hinzugefügt werden: »Schläge eines Dreschflegels können mit Dolchen oder Fechtwaffen (Ausnahmen siehe S. 7) nicht pariert werden; ein Dreschflegel ignoriert den Verteidigungsbonus von Schilden.«
12; Entermesser
Auch ein Waffenmeister (Kusliker Säbel) kann mit einem Entermesser die Vorteile der Waffenmeisterschaft nutzen.
13, Holzfälleraxt
Der Abschnitt Besonderheiten lautet nur noch: »Schläge mit der Holzfälleraxt können von Dolchen und Fechtwaffen (Ausnahmen siehe S. 7) nicht pariert werden.« Dies heißt speziell: Die Waffenmeisterschaft entfällt.
14; Lasso
Die ‘Ladezeit’ beträgt 2 Aktionen, wenn das Lasso bereits bereitgehalten wird.
18; Balläster
Diese Waffe richtet 1W+4 TP an (kein Sternchen).
20; Jagdspieß
Um diese Waffe vom elfischen Gegenstück auf Seite 90 zu unterscheiden, haben wir ihr eine neue Beschreibung und leicht veränderte Werte spendiert:
Jagdspieß
Dies ist die ursprüngliche, leichtere Variante des Stoßspeers, wie sie fast 1:1 von ihrem elfischen Vorbild (siehe S. 90) übernommen wurde. Sie weist einen etwas kleineren Knebel auf und kann unter Umständen sogar geworfen werden.
Jagdspieß
TP 	TP/KK 	Gew. 	Lg. 	BF 	INI 	Preis 	WM 	Bem. 	DK
1W+6 	12/4 	80 	200 	3 	-1 	75 	0/-1 	z w 	S
Talent: Speere 	Verbreitung: (8) alle außer EHE, ZWE
Besonderheiten: Mit dem Jagdspieß darf (bei Kenntnis der dazugehörigen SF) das Manöver Festnageln (siehe S. 147)
eingesetzt werden. Ein Jagdspieß kann ab KK 15 einhändig geführt werden:

TP 1W+5, TP/KK 13/5, WM 0/–4. Ein Waffenmeister (Jagdspieß) muss beim Festnageln, beim Gegenhalten und beim
Gezielten Stich nur die Hälfte der angegebenen Probenzuschläge hinnehmen. Um diese SF zu erlernen, ist eine GE
von 15 erforderlich.

Jagdspieß als Wurfwaffe
TP 	Reichweiten 	TP+ 		Laden 	Talent
1W+4 	5/10/15/20/30 	0/0/-1/–2/–3 	– 	Wurfspeer 
20/21; Ogerfänger
Diese Waffe hat keine eigene Waffenmeister-SF, sondern wird unter Waffenmeister (Schwerer Dolch) geführt. Allgemein muss es bei ihren Besonderheiten heißen: »Bei einem Stich mit dem Ogerfänger können die Widerhaken ausklappen und so verhindern, dass die Waffe aus der Wunde entfernt wird. Wenn die Waffe im Körper des Opfers – ein lebendes, schmerzempfindliches Wesen mit Blutkreislauf – stecken bleibt (was bei einer 5 oder 6 beim Schadenswurf passiert), verursacht sie pro Kampfrunde, in der das Opfer sich heftig bewegt (sprich: kämpft oder flüchtet), 1W6 SP(A) und einen Punkt Erschöpfung. Bewegt sich das Opfer langsam oder gar nicht, beträgt der zusätzliche Schaden immer noch 1W3 SP(A) und einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde.
Der Dolch kann noch im Kampf gewaltsam entfernt werden (dazu ist eine Aktion und eine gelungene KK-Probe erforderlich; einen in einem anderen Kämpfer steckenden Ogerfänger zu ergreifen, erfordert außerdem eine gelungene Raufen-AT +6) und verursacht dabei 1W+3 SP. Nach einem Kampf kann die Klinge auch in Ruhe entfernt werden, was eine Spielrunde dauert und nach gelungener Probe auf Heilkunde Wunden 1W–1 SP verursacht, bei misslungener Probe 1W+2 SP.«
21; Speer
Auch der ‘gemeine’ Speer hat in seiner mehrtausendjährigen Einsatzgeschichte schon Waffenmeister hervorgebracht. Ergänzen Sie also bei Besonderheiten: »Ein Waffenmeister (Speer) kann diese Waffe ab KK 15 einhändig führen, ohne die o.g. Einbußen zu erleiden. Die Manöver Gegenhalten und Gezielter Stich sind für ihn um 2 Punkte erleichtert. Um Waffenmeister mit dem Speer zu werden, muss man eine GE von 15 aufweisen.«
21; Schleuder
Hier ist nachzutragen, dass spezielle Schleuderbleie (für die die Preisangabe gilt) 1 TP mehr anrichten (also 1W+3); außerdem erleichtern sie die Fernkampf-Probe um 1 Punkt.
22; Speerschleuder
Die TP betragen 1W+3*, da ein Treffer mit dieser Waffe Wunden bereits ab TP > KO/2 anrichten kann.
23; Wurfspeer
Die Anmerkung zum Waffenmeister bedeutet, dass er den Wurfspeer im Fernkampf mit TP/KK 13/1 führt anstatt mit 12/3, wie beim Experten-Vorschlag in MBK 64.
25; Bastardschwert
Aus Beschreibungsgründen (und zur Harmonisierung mit den S&H-Errata) sollten folgende Werte für die Waffe verwendet werden: Länge 110, DK N.
26/27; Breitschwert und Langschwert
Beim Thema Waffenmeister (Schwert) auf S. 27 muss es heißen: »Ein Waffenmeister (Schwert) kann zusätzlich zu den üblichen Manövern den Gezielten Stich (Breit- und Langschwert), den Hammerschlag (nur Breitschwert) und den Todesstoß (nur Langschwert) einsetzen, wenn er ...«
26/27; Kurzschwert
Hier wurden INI und BF vertauscht; richtig sind BF 1, INI 0. Im Text muss es heißen: »... Als Hauptwaffe wird das Kurzschwert heutzutage nur noch selten verwendet, da es im militärischen Einsatz gegen deutlich längere und/oder schwerere Waffen antreten müsste; wirklich effektiv ist es ...« Bei den Besonderheiten bitte folgendermaßen ersetzen: »Mit dem Kurzschwert sind keine Befreiungsschläge und keine Angriffe zum Niederwerfen möglich und es gilt auch nicht der TP-Bonus vom Pferderücken. Ein Waffenmeister (Kurzschwert) kann jedoch Befreiungsschläge ausführen; ebenso gilt für ihn der TPBonus vom Pferderücken. Er verwendet das Kurzschwert mit den Werten INI+1, WM 0/0 und kann seinen Kampfstil zwischen den Talenten Schwerter, Säbel und Dolche wechseln, ohne dafür eine Aktion: Position aufwenden zu müssen. Seine Finten sind um 2 Punkte erleichtert. Um Waffenmeister (Kurzschwert) zu werden, sind eine GE von 16 und die SF Kampfreflexe Voraussetzung.«
28; Ochsenherde und Ogerschelle
Zum einen müssen die Einträge der Waffen umgetauscht werden, um die korrekte alphabetische Reihenfolge einzuhalten. Zum anderen findet sich bei den Besonderheiten der Ochsenherde zwei Mal der Eintrag ‘Ogerschelle’; dies ist jeweils durch ‘Ochsenherde’ zu ersetzen.
28; Panzerstecher
Diese Waffe muss korrekterweise die Distanzklasse N haben.
30; Scheibendolch
Diese Seitenwaffe wurde in der Aufzählung vergessen; bitte ergänzen Sie:
Scheibendolch
Weniger eine Waffe als ein Gerät der letzten Gnade (daher auch die bisweilen verwendet Bezeichnung Boronsgnade) ist dieser lange Dreioder Vierkantstahl, der eine kleine ‘Parierscheibe’ und eine weitere Scheibe als Knauf aufweist. Auf letztere kann man sich mit seinem ganzen Gewicht stützen, um auch Schwerstgepanzerten den Gnadenstoß zu geben. Für den eigentlichen Kampf ist diese Waffe weniger geeignet, auch wenn einige Schwertkämpfer sie linkshändig führen.
Scheibendolch
TP 	TP/KK 	Gew. 	Lg. 	BF 	INI 	Preis 	WM 	Bem. 	DK
1W+2 	11/4 	40 	45 	0 	0 	60 	0/-3 	- 	H
Talent: Dolche 	Verbreitung: (10) WEI, AND, TOB, GAL, GAR, XER, RHA, ALB, ZWE, ALM, HOR
Besonderheiten: Seine wahre Gefährlichkeit entwickelt der Scheibendolch gegen einen in seinen Kampffertigkeiten
eingeschränkten Gegner, z.B. weil dieser benommen oder kampfunfähig ist. Es gibt hier eine Unzahl möglicher
Situationen, in denen der Meister über den korrekten Probenmodus entscheiden muss. Für den häufigsten Fall
(Fußkämpfer ersticht einen liegenden, aber nicht bewusstlosen Gegner) schlagen wir folgenden Modus vor: Der
Gegner muss Am Boden sein und der Dolchkämpfer muss die höhere Initiative haben. Durch mehrere aufeinander
folgende Halten- Manöver (Ringen-AT- oder -PA), deren Ansagen er aufsummieren kann, muss er die PA seines Gegners
auf Null senken. Um den Stich setzen zu können, muss ihm dann eine Ringen-AT gelingen, die um den RS der Zone
erschwert ist (zusätzliche Ansage möglich). Gelingt diese, richtet der Stich 3W+6 (+Ansage) Schadenspunkte an;
es gelten die Wundschwellen des Gezielten Stichs. Gelingt es dem Gegner, sich während der Halten-Manöver zu
befreien, oder misslingt der Stich, so sind alle angesammelten Punkte auf das Halten-Manöver verloren. 
32; Andergaster
Bei der Waffenmeister-SF für diese Waffe muss es heißen: »Ein Waffenmeister (Andergaster) kann zusätzlich zu den üblichen Manövern noch den Gezielten Stich und den Knaufschlag (in DK H) einsetzen, wenn er diese Sonderfertigkeiten erlernt hat. (Meisterliche) Entwaffnungsmanöver gegen ihn sind um 2 Punkte erschwert; seine Hammerschläge sind nur um 6 Punkte erschwert, seine Befreiungsschläge nur um 2 Punkte pro Gegner. Er kann ...«
33; Boronssichel
Bei der Waffenmeister-SF für diese Waffe muss es heißen: »Für einen Waffenmeister (Boronssichel) ist das Manöver Hammerschlag um 2 Punkte erleichtert. Der Kämpfer darf ...«
34; Hellebarde
Bei der Waffenmeister-SF für diese Waffe muss es heißen: »Für einen Waffenmeister (Hellebarde) sind die Manöver Wuchtschlag und Niederwerfen jeweils um 2 Punkte erleichtert; außerdem sind die Manöver Hammerschlag und Schildspalter sowie der Defensive Kampfstil erlaubt. Richtet sein ...«
35, Neethaner Langaxt
Bei der Waffenmeister-SF für diese Waffe muss es heißen: »Für einen Waffenmeister (Neethaner Langaxt) sind die Manöver Wuchtschlag, Schildspalter, Niederwerfen und Hammerschlag jeweils um 2 Punkte erleichtert, wenn er die Waffe als Zweihand-Hiebwaffe führt. Richtet sein ...«
35; Partisane
Ergänze bei Besonderheiten: Mit der Partisane sind die Manöver Wuchtschlag und Niederwerfen nicht möglich, auch nicht, wenn sie als Infanteriewaffe geführt wird.
36; Schnitter
Bei den Besonderheiten muss noch ergänzt werden: Mit dem Schnitter ist (egal, mit welchem Talent geführt) das Manöver Umreißen nicht möglich.
37; Warunker Hammer
Bei der Waffenmeister-SF dieser Waffe muss es heißen: »Für einen Waffenmeister (Warunker Hammer) sind die Manöver Wuchtschlag, Schildspalter, Niederwerfen und Hammerschlag jeweils um 2 Punkte erleichtert, wenn er die Waffe als Zweihand-Hiebwaffe führt. Er darf den Defensiven Kampfstil einsetzen. Richtet sein ...«
37; Zweihänder
Hier muss es beim Waffenmeister heißen: »Ein Waffenmeister (Zweihänder) kann zusätzlich zu den üblichen Manövern noch den Gezielten Stich durchführen, wenn er diese Sonderfertigkeit erlernt hat. Er darf im Defensiven Kampfstil kämpfen. Ein eventueller Hammerschlag ist um 2 Punkte erleichtert. Entwaffnungsmanöver gegen ihn ...«
38; Amazonensäbel
Die drei zusätzlichen TP, die ein Waffenmeister (Amazonensäbel) beim Sturmangriff vom Pferderücken erhält, gelten nicht zusätzlich zu den 2 TP für die Verwendung eines Säbels, sondern stattdessen. (Vergleiche MBK 56, Sturmangriff zu Pferd, Zeile 11/12 des Abschnitts.)
40; Arbalette
Bei den Besonderheiten werden alle Bezüge auf den Stützstock (und die Stützstock-Lademethode) entfernt.
41; Balestra
Die normale Ladezeit beträgt 12 Aktionen. Die Entfernung Extrem Weit für diese Waffe beträgt 60 Schritt. Fügen Sie bei den Besonderheiten bitte hinzu: »Ein Waffenmeister (Balestra) kann diese Waffe in 8 Aktionen spannen; die Zuschläge beim Gezielten Schuss sind um 1 Punkt vermindert. Um Waffenmeister (Balestra) zu werden, sind an zusätzlichen Anforderungen noch eine FF und eine KK von 15 sowie Kenntnisse der Sonderfertigkeiten Meisterschütze (Armbrust) und Schnellladen (Armbrust) nötig.
41; Balestrina
Die normale Ladezeit beträgt 4 Aktionen.
43; Generelle Anmerkungen zu Torsionswaffen
Ergänzen Sie bitte am Schluss des Textes folgende Absätze:
»Trotz intensiver Forschungen ist es den Mechanici und Alchimisten des Horasreichs noch nicht gelungen festzustellen, aus welchem Material die Schradoker Zwerge die verdrillten Seilbündel – die Kraftquelle der Torsionswaffen – eigentlich fertigen. Eines ist auf jeden Fall sicher: Es handelt sich um ein tierisches, nicht faseriges Material, nicht jedoch um Seile aus Hanf o.ä.. Vermutet werden Sehnen oder Gedärme vom Tatzelwurm oder vom Wühlschrat, und eine alchimistische Nachbehandlung des Materials scheint wahrscheinlich.
Wegen durchgängiger Wartungs- und Beschaffungsprobleme und in Anbetracht des hohen Anschaffungspreises (immerhin handwerkliche, zwergische Einzelstücke) gibt es Überlegungen beim Marschallsamt der Exemplarischen Armee, die Schützen-Einheiten wieder auf konventionelle Armbrüste umzurüsten (und dies durch den Verkauf der Torsionswaffen zu finanzieren).«
46; Kriegspfeil
Bei Besonderheiten muss es heißen: »Kriegspfeile und -bolzen verwenden ähnliche Regelungen wie der Ogerfänger: Wenn ein solcher Pfeil im Körper des Opfers stecken bleibt (was bei einer 5 oder 6 beim Schadenswurf passiert), verursacht sie pro Kampfrunde, in der das Opfer sich heftig bewegt (sprich: kämpft oder flüchtet), 1W3 SP(A) und einen Punkt Erschöpfung. Bewegt sich das Opfer langsam oder gar nicht, beträgt der zusätzliche Schaden immer noch 1W3 SP(A) und einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde.
Die Pfeilspitze kann noch im Kampf gewaltsam entfernt werden (dazu ist eine Aktion und eine gelungene KK-Probe erforderlich) und verursacht dabei 1W+2 SP. Nach einem Kampf kann sie auch in Ruhe entfernt werden, was eine Spielrunde dauert und nach gelungener Probe auf Heilkunde Wunden 1W–2 SP verursacht, bei misslungener Probe 1W SP.«
47; Gehärteter Kriegspfeil
Hier gilt bei Besonderheiten: »Gegen gehärtete Kriegspfeile und -bolzen wird der RS des Opfers halbiert. Sie verwenden die Sonderregeln für Kriegspfeile (siehe oben).«
47; Kettenbrecher
Hier heißt es bei Besonderheiten: »Durch Kettengeflecht (Kettenhemd, Brabaker Ringmantel etc.) und Stoff (Tuchrüstungen, Gambesons, Unterkleidung etc.) gelieferter RS kann ignoriert werden. Der RS aus Mischrüstungen (Spiegelpanzer, Baburiner Hut etc.) und Lederrüstungen wird halbiert. Schuppen- und Plattenrüstungen schützen normal.«
49 und 147; SF Geschützmeister
Zum Erlernen dieser Sonderfertigkeit (die die Ladezeit eines Geschützes auf ¾ verringert und 2 Punkte Erleichterung auf die Fernkampf-Probe bringt), sind ein TaW: Belagerungswaffen von 10, ein TaW: Mechanik von 7 und eine FF von 12 erforderlich. Das Erlernen kostet 100 AP.
50; Hornisse
Beim Einsatz gegen Personen(gruppen) verwendet die Hornisse natürlich die Größenklassen aus MBK 60.
53; Großer Zyklop
Die TP* des Großen Zyklopen betragen nicht 2W+5, sondern korrekt 3W+6.
53; Schaden an Bauwerken
Ergänzen Sie auf dieser Seite bitte folgenden Abschnitt: »Typische Werte für Baupunkte, Härte und Struktur ausgewählter Bauwerke und Bauteile können Sie der folgenden kleinen Tabelle entnehmen:
GEBÄUDEMAUERN PRO MAUERSEGMENT
	BP(EG) 	BP(OG) 	H 	S
Holzbau 	20 	12 	2 bis 4 	15 –1/OG
Fachwerk 	30 	25 	2 bis 4 	16 –1/OG
Lehmbau 	40 	25 	2 	16 –2/OG
—pro zus. Schritt Dicke 	+20 	+20 		
Steinbau 	80 	60 	6 bis 10 	18 –1/OG
—pro zus. Schritt Dicke 	+40 	+40 		
Zwergenguss 	120 	80 	12 	18 -1/OG
—pro zus. Schritt Dicke 	+50 	+50 		
UMWALLUNGEN UND MAUERN PRO MAUERSEGMENT
	BP 	H 	S
Palisade 	30 	3 	12
Massive Wehrmauer 	100 	6 bis 10 	18 -1/OG
—Obergeschoss 	70 		
—pro zus. Schritt Dicke 	+40 		
BEIWERK
	BP 	H 	S
Tor 	40 bis 60 	5 bis 6 	18
Breites Tor 	60 bis 80 	4 bis 5 	15
Mannloch 	20 bis 30 	7 	21
Türmchen aus Holz 	15 	2 bis 4 	16
Türmchen aus Stein 	60 	6 bis 10 	18
Erker/Balkon aus Holz 	8 	2 bis 4 	16
Erker/Balkon aus Stein 	20 	6 bis 10 	16
Zinnenkrone aus Stein 	40 	6 bis 10 	18 
54; Efferdbart
Ergänzen Sie bitte bei den Besonderheiten: »Mit dem Efferdbart kann das Manöver Festnageln um 2 Punkte erleichtert ausgeführt werden, ebenso das Manöver Entwaffnen.
Ein Waffenmeister (Efferdbart) kann die genannten Manöver sogar mit einer Erleichterung von 4 Punkten ausführen; ihm ist das Manöver Waffe zerbrechen erlaubt. Er verwendet einen WM von 0/0 und erleidet bei einhändiger Führung keinen Verlust von TP. Um diese Sonderfertigkeit zu erlernen, ist eine GE von 16 erforderlich.
Der Efferdbart kann auch geworfen werden.
Efferdbart als Wurfwaffe
TP 	Reichweiten 	TP+ 		Laden 	Talent
1W+3 	3/6/10/15/25 	+2/+1/0/–1/–2 	– 	Wurfspeer 
55; Korspieß
Bei der Waffenmeister-SF für diese Waffe muss es heißen: »Für einen Waffenmeister (Korspieß) sind die Manöver Wuchtschlag und Niederwerfen jeweils um 2 Punkte erleichtert; außerdem sind die Manöver Hammerschlag und Schildspalter erlaubt. [...]« Außerdem gilt: »Der Korspieß ist meist eine geweihte Waffe und daher in der Lage, gegen profane Waffen unempfindliche oder weniger empfindliche Wesen zu verletzen.«
55; Große Knochenkeule
Hier muss die Bemerkung ergänzt werden, dass es sich um eine Zweihandwaffe (z) handelt. Ergänzen Sie bei den Anmerkungen: »Schläge der Waffe können von Dolchen und Fechtwaffen (Ausnahmen siehe S. 7) nicht pariert werden.«
56; Magierstab (mit Kugel)
Das Gewicht des Magierstabs mit Kugel beträgt 150 Unzen; er wird mit dem Talent Zweihand-Hiebwaffen geführt. Außerdem fehlt bei den Bemerkungen für den normalen Magierstab und den mit Kugel jeweils noch das Kürzel z – beides sind dezidierte Zweihandwaffen.
58; Rondrakamm
Bei der Waffenmeister-SF für diese Waffe muss es heißen: »[...] Er kann zusätzlich zu den üblichen Manövern auch den Gezielten Stich, den Hammerschlag und den Todesstoß einsetzen, wenn er diese SF erlernt hat; als Zweihänder geführt sind seine Hammerschläge um 4 Punke erleichtert. (Meisterliche) Entwaffnungsmanöver gegen ihn ...«
58; Schmiedehammer
Ergänzen Sie bei den Besonderheiten: »Der Schmiedehammer ist eine geweihte Waffe und daher in der Lage, gegen profane Waffen unempfindliche oder weniger empfindliche Wesen zu verletzen.«
60; Degen
Bei der Waffenmeister-SF muss es heißen: »Ein Waffenmeister (Degen) kann die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß jeweils um 3 Punkte erleichtert einsetzen. Er erhält einen Bonus ...«
61; Florett
Bei der Waffenmeister-SF muss es heißen: »Ein Waffenmeister (Florett) kann die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß jeweils um 4 Punkte erleichtert einsetzen (er muss also beim Gezielten Stich nur eine Erschwernis in Höhe des halben gegnerischen RS hinnehmen). Er darf ...«
63; Rapier
Im Text kann hinzugefügt werden: In Almada ist eine ähnliche Waffe als ‘Raufdegen’ bekannt. Ergänzen Sie bei den Besonderheiten: Im Sinne der Parade-Einschränkungen von Fechtwaffen (siehe S. 7) gilt das Rapier als Schwert. Bei der Waffenmeister-SF muss es heißen: »... einsetzen. Die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß sind für ihn jeweils um 2 Punkte erleichtert. Er darf ...«
65/66; Kettenstab, Drei-Glieder-Stab
Bei diesen Waffen muss bei Besonderheiten ergänzt werden, dass der Kettenstab/Drei-Glieder-Stab den PA-Bonus, den Schilde bieten, ignoriert.
66; Langdolch
Hier muss bei den Talenten Fechtwaffen nachgetragen werden. Außerdem ist der Langdolch auch eine Parierwaffe. Bei Besonderheiten muss es also ausführlich heißen: »Als Parierwaffe geführt, gilt für den Langdolch WM 0/+1, INI 0. Er eignet sich als Parierwaffe zur gleichzeitigen Führung mit Dolchen, Fechtwaffen, Amazonensäbeln, Entermessern, Kurzschwertern, Kusliker Säbeln, Robbentötern, Säbeln, Langschwertern und Wolfsmessern. Auch der Einsatz zusammen mit Fechtwaffen (im Kreuzblock) ermöglicht nicht die Abwehr von Zweihandschwertern und -säbeln.«
S 69; Veteranenhand (/Orchidee)
Hier muss es bei den Besonderheiten heißen: »Bei Paraden gegen Waffen gilt ein Kämpfer mit einer Veteranenhand als unbewaffnet.« Ein Kämpfer mit einer Orchidee besitzt allerdings einen Zonen-RS von 1, ein Kämpfer mit einer Veteranenhand einen Zonen-RS von 2.
74; Barbarenschwert
Das Barbarenschwert kann mit Talenten Schwerter oder Hiebwaffen geführt werden. Die Sonderregelungen zum Gjalskerländer bzw. Trollzacker Stammeskrieger (MBK 132 bzw. MBK 133) entfallen daher. Der Waffenmeister (Barbarenschwert) kann auch dann einen Hammerschlag ausführen, wenn er das Talent Schwerter benutzt.
75; Barbarenstreitaxt
Angesichts massiver Proteste wegen der “Vernachlässigung dieses DSA-Urgesteins” haben wir uns entschlossen, dieser Waffe einige geänderte Werte und die Waffenmeisterschaft zu spendieren:
Barbarenstreitaxt
TP 	TP/KK 	Gew. 	Lg. 	BF 	INI 	Preis 	WM 	Bem. 	DK
3W+2 	15/1 	250 	120 	3 	-2 	150 	-1/-4 	z 	N
Talent: Zweihand-Hiebwaffen 	Verbreitung: (6) FIR, THO, GAR (nur Trollzacken)
Besonderheiten: Die Barbarenstreitaxt ist eine Waffe, die den zweihändigen Kampfstil verlangt und daher nicht
gleichzeitig mit einer anderen Waffe oder einem Schild geführt werden kann. Mit ihr sind keine Finten und kein
Defensiver Kampfstil möglich. Schläge einer Barbarenstreitaxt können mit Dolchen oder Fechtwaffen jedweder Art
nicht pariert werden (dies gilt auch für Rapiere und Wolfsmesser).
Ein Waffenmeister (Barbarenstreitaxt) kann die Manöver Hammerschlag, Niederwerfen, Schildspalter und
Befreiungsschlag um jeweils 2 Punkte erleichtert durchführen. Gelingt beim Manöver Schildspalter der – um 3
Punkte erschwerte – Bruchtest, so steigt der BF des Schildes trotzdem um 2 Punkte. Um diese SF zu erlernen, ist
eine GE von 15 und eine KK von 18 erforderlich. 
76; Orknase
Ergänzen Sie bei den Anmerkungen: Schläge der Waffe können von Dolchen und Fechtwaffen (Ausnahmen siehe S. 7) nicht pariert werden.
78; Doppelkhunchomer
Aus Gründen der bisherigen Beschreibungen dieser Waffe sollten die Werte wie folgt geändert werden: TP/KK 12/2, BF 2, INI –1, WV 0/–1. Ein Waffenmeister (Doppelkhunchomer) kann einen Hammerschlag um 2 Punkte erleichtert ausführen.
80; Kriegsfächer
Bei der Waffenmeister-SF des Fächers ist in der drittletzten Zeile von Waffenmeister (Linkhand) die Rede. Dies muss natürlich durch Waffenmeister (Kriegsfächer) ersetzt werden.
81; Jagddiskus
Bei den Besonderheiten bitte das Wort ‘Wild’ durch ‘Opfer’ ersetzen.
81; Kampfdiskus
Hier muss bei Besonderheiten nachgetragen werden, dass der Kampfdiskus eine KK von 14 zum korrekten Einsatz erfordert (ansonsten ist er eine improvisierte Wurfwaffe).
82; Nachtwind
Bei den Besonderheiten muss es heißen: Der Nachtwind erfordert stets den Einsatz beider Hände; ab GE 16 kann er jedoch auch mit dem Talent Schwerter einhändig geführt (TP/ KK und INI unverändert) und auch im Beidhändigen Kampf eingesetzt werden.
84; Großer Sklaventod
Über den Werten der Waffe steht irrtümlicherweise ‘Doppelkhunchomer’; hier muss ‘Großer Sklaventod’ stehen. Außerdem beträgt der BF dieser Waffe 3, nicht 2. Der Waffenmeister (Großer Sklaventod) kann den Hammerschlag mit 2 Punkten Erleichterung einsetzen.
87; Felsspalter
Aufgrund der eingangs genannten Erklärungen zum Thema Hammerschlag gilt für die SF Waffenmeister (Felsspalter) folgendes: »Ein (zwergischer) Waffenmeister (Felsspalter) hat gegen alle Gegner der Größenklassen groß oder größer (siehe Tabelle in MBK 60) eine Attacke-Erleichterung von 2 Punkten, egal welches (mit dem Felsspalter erlaubte und von ihm bereits erlernte) Angriffsmanöver er durchführt. Er darf Finten und Defensiven Kampfstil nutzen. Der Hammerschlag ist für ihn um 2 Punkte erleichtert (gegen große Wesen also sogar um 4 Punkte). Um diese SF zu erlernen, muss der zwergische Kämpfer eine GE und eine KK von jeweils 17 aufweisen.«
88; Fledermaus
Die ‘Ladezeit’ beträgt 2 Aktionen.
88; Lindwurmschläger
Bei der Waffenmeister-SF ergänzen sie bitte: »... er durchführt. Sein INI-Modifikator mit der Waffe beträgt 0, sein WM 0/0. Um die SF ...«
89; Zwergenskraja
Diese Waffe ist in den Distanzklassen HN einsetzbar.
90/91; Elfischer Jagdspieß
Vergleiche auch die Bemerkung zu Seite 20.
Elfischer Jagdspieß
Der elfische Jagdspieß ist der Vorläufer der gleichnamigen Menschenwaffe (siehe S. 20) und des massiveren Stoßspeers und wird auch von den Waldelfen vor allem bei der Jagd auf Schwarzwild verwendet.
Jagdspieß
TP 	TP/KK 	Gew. 	Lg. 	BF 	INI 	Preis 	WM 	Bem. 	DK
1W+6 	12/4 	75 	200 	2 	-1 	80+ 	0/-1 	z w 	S
Talent: Speere 	Verbreitung: (16) ELF
Besonderheiten: Die Waffe ist von den Proportionen her darauf ausgelegt, von Elfen verwendet zu werden; Menschen
müssen einen WM von –1/–2 hinnehmen. Mit dem Jagdspieß darf (bei Kenntnis der dazugehörigen SF) das Manöver
Festnageln (siehe S. 147) eingesetzt werden. Ein Elfischer Jagdspieß kann von Elfen ab KK 14 einhändig geführt
werden: TP 1W+5, TP/KK 13/5, WM 0/–4.
Ein Waffenmeister (Elfischer Jagdspieß) muss beim Festnageln, beim Gegenhalten, beim Umreißen und beim Gezielten
Stich nur die Hälfte der angegebenen Probenzuschläge hinnehmen. Um diese SF zu erlernen, ist eine GE von 15
erforderlich; sie kann nur von Elfen erlernt werden.

Elfischer Jagdspieß als Wurfwaffe
TP 	Reichweiten 	TP+ 		Laden 	Talent
1W+4 	5/10/15/25/35 	0/0/-1/–1/–2 	– 	Wurfspeer 
91; Robbentöter
Ergänzen Sie im Text: »Die Rückseite der Klinge ist meist bewusst stumpf gehalten, um bei Genickschlägen das Fell nicht zu verletzen.« Bei Besonderheiten gilt: Die Manöver Stumpfer Schlag und Betäubungsschlag sind jeweils um 2 Punkte erleichtert. Bei der Waffenmeister-SF muss es heißen: »Ein Waffenmeister (Säbel) kann auch den Robbentöter einsetzen, ...«
91; Wolfsmesser
Ergänzen Sie bei den Besonderheiten: »Im Sinne der Parade-Einschränkungen von Fechtwaffen (siehe S. 7) gilt das Wolfsmesser als Schwert.« Bei der Waffenmeister-SF muss es heißen: »Ein Waffenmeister (Rapier) ist in der Lage, auch das Wolfsmesser mit dieser SF zu führen. Er kann zusätzlich zu seinen üblichen Manövern auch die Windmühle und den Wuchtschlag einsetzen. Die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß sind für ihn jeweils um 2 Punkte erleichtert. Er darf ...«
92; Byakka
Hier muss es im Text natürlich heißen: »... ist eine große, aber dennoch einhändig geführte Streitaxt, ...«
92/93, Gruufhai
Bei der Waffenmeister-SF muss es heißen: »Für einen Waffenmeister (Gruufhai) sind die Manöver Niederwerfen und Hammerschlag um jeweils 4 Punkte erleichtert.«
94; Echsische Axt, Reißer
Ergänzen Sie bei den Anmerkungen zu beiden Waffen: Schläge der Waffe können von Dolchen und Fechtwaffen (Ausnahmen siehe S. 7) nicht pariert werden.
95–98; Verbreitung von Schilden
Zusätzlich zu den genannten Verbreitungen sind in Weiden (WEI) erhältlich: Bock, Großschild, Holzschild/ Verstärkter Holzschild und (Kleiner) Lederschild; bei den Zwergen (ZWE) sind erhältlich: Holzschild/Verstärkter Holzschild und Turmschild.
96; Lederschild
Hier muss ergänzt werden »... wie den Orks und den Novadis, bei der Reiterkultur der Amazonen, aber auch bei einigen Waldmenschenstämmen, namentlich solchen des weniger dicht bewaldeten Flachlands.« Bei der Verbreitung (S. 97) ist noch »Amazonen (unverkäuflich)« hinzuzufügen.
98; Drachenklaue
Im Text zu den Besonderheiten ist zwei Mal vom Panzerarm die Rede (Zeile 8 bzw. 10 der Besonderheiten). Ersetze hier jeweils durch Drachenklaue.
101, 104, 108; Verfügbarkeit von Rüstungen bei Zwergen
Folgende Rüstungsteile erhalten bei Verfügbarkeit noch zusätzlich den Code ZWE: Wattierte Unterkleidung mit Kette (S. 101), alle Kettenrüstungen mit der Bezeichnung Kette- im Namen, dazu Löwenmähne und Schuppenpanzer (S. 104), stählerne Arm- und Beinschienen, Kürass, Panzerhandschuhe, Schaller, Sturmhaube, Tellerhelm (S. 108); nicht in ZWE angefertigt wird der Streifenschurz (S. 102).
102; Iryanrüstung / Krötenhaut
Die Iryanrüstung hat in den Zonen RB und LB einen RS von jeweils 1; die Illustration auf Seite 101 ist trotzdem ein eher untypisches Stück. Die Krötenhaut schützt dagegen an den Beinen überhaupt nicht (RB/LB: RS 0) – sie wird fast immer, wie abgebildet, als kurze Weste angefertigt.
104; Eisenmantel / Fünflagenharnisch
Für den Eisenmantel gilt gRS/gBE/Gew.: 4/3/6; der Fünflagenharnisch hat gRS/gBE/Gew.: 3/2/7
113; Waffen der Thorwaler
Folgenden Abschnitt anfügen: »Seit dem Jahr 1026 BF / 33 Hal befindet sich die Klinge an einem den Thorwalern heiligen Ort im ewigen Eis der Nebelzinnen. Wie es dazu kam und welche weiteren Geheimnisse Grimring umgeben, findet sich im Abenteuer Die dunkle Halle
125; Schmiede-Regeln
Der erste Punkt des Regel-Blocks muss lauten: »Grundlage sind die Ausführungen zu Feuer und Eisen in Mit flinken Fingern auf den Seiten 51ff. Weitere Informationen, speziell zur zwergischen Schmiedetechnik, finden Sie im Band Angroschs Kinder auf den Seiten 49f., 52ff. und 144.« Beim Grassodenerz muss es heißen:
Grassodenerz 	x1 	BF+1, schlechtes Material 

Insgesamt gilt natürlich, dass eine Waffe nur einen Material- und einen Verarbeitungs-Modifikator haben kann.

131; Preisveränderung durch Handelsroute
Hier muss die Route für den südlichen Seeweg lauten: HOR-ZYK-AS-SÜ-KA-PE-TS-BOR. Demzufolge kostet die auf der Südroute transportierte Balestra im Bornland 144 Dukaten bzw. je nach Anreiseweg zwischen 1584 und 1716 Silbertalern.
132; Preisveränderung durch Handelsroute, Gefahrenzonen
Wenn man die Zahl der Sternchen betrachtet, wird übrigens die reine Landroute wieder die preiswerteste, nicht die gemischte Land-See-Route.
133; Karte der Handelszonen Aventuriens
Hier muss noch die Fürstkomturei Maraskan als MAR* eingetragen werden (das maraskanische Küstengebiet, das um die Zone SKR* herum liegt). Außerdem muss die Zone Raschtulswall als RAS** gekennzeichnet werden, die Wüstenei wiederum muss einen Stern (*) erhalten. Unter der Karte muss als Punkt 3) eingefügt werden: »Die Inselkette der Waldinseln gilt auch als Seegrenze zwischen SÜ und KA.«
137, 139; Helden und die Dauer der Manöverrunde
Für den Einsatz von Helden ist die Manöverrunde – von je ca. 10 Sekunden Dauer – in 3 Kampfrunden unterteilt (nicht in 5, wie auf S. 139 angegeben).
147; Festnageln
Bei der Aufzählung der Waffen, mit denen dieses Manöver möglich ist, fehlen der Dreizack und der Efferdbart. Dagegen muss der einfache Speer hier gestrichen werden.
148; Initiative
Die zweite Experten-Regel muss folgendermaßen beginnen: »Bei einem Initiative-Wert von mehr als 20 erhält der Kämpfer ...« Dies harmonisiert die Schwellenwerte mit der darauf folgenden Regel.
148; Beidhändiger Kampf / Tod von Links
Bei einer Attacke mittels Tod von Links gelten die AT/PA-Mali für unterschiedliche Waffen nicht. (Schließlich ist dieser Angriff nur mit Parierwaffen erlaubt.) Ein Kämpfer, der sowohl die Sonderfertigkeit Tod von Links als auch Beidhändiger Kampf II erlernt hat und links eine Parierwaffe führt, muss sich entscheiden, ob er im Parierwaffen- oder im Beidhand-Stil kämpft. Im ersten Fall kann er Tod von Links ohne AT-Modifikationen als dritte Aktion der Kampfrunde nutzen, im zweiten Fall kann er sich entscheiden, ob er mit der Waffe in der linken Hand angreift oder pariert. Dafür muss er jedoch die AT/PA-Mali aus unterschiedlichen Waffen in Kauf nehmen.
148; Expertenregel zu Wunden
Der letzte Absatz muss lauten: »Alle anderen Waffen/Manöver, die Schaden anrichten können, verursachen eine Wunde, sobald die erzielten SP die KO des Opfers übersteigen, eine zweite Wunde, wenn die Schadenspunkte über dem anderthalbfachen KO-Wert liegen, eine dritte Wunde, wenn die SP die doppelte KO übersteigen.«
Dazu kommt noch: »Unabhängig von den Schadenspunkten verursacht jeder Kritische Treffer (siehe MBK 28) automatisch eine (zusätzliche) Wunde.«
151; Index
Es fehlt der Verweis auf die Peitsche (Seite 15). Neu hinzu kommt der Hinweis auf den Scheibendolch (Seite 30).

Anmerkungen, weiterreichende Änderungen und Klärungen zum DSA-Kampfsystem

Die folgenden Texte dienen der Harmonisierung der gemäß Mit blitzenden Klingen (MBK) und Aventurischem Arsenal geltenden Kampfregeln. Auch hier gilt: Die getroffenen Aussagen zu Änderungen an Werten und Regelmechanismen haben Vorrang vor Aussagen in älteren Regelwerken, namentlich solchen in älteren Auflagen von Mit Blitzenden Klingen und im Beiheft zum Spielleiterschirm. Stand der Datei ist der 1. Mai 2005.

Global, auch zur Harmonisierung von MBK 40 und MBK 78; Hammerschlag
Das Manöver Hammerschlag ist mit folgenden Waffenarten erlaubt: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter und -säbel. Wenn eine Waffe mit einem der genannten Talente führbar ist, kann bei der Verwendung dieses Talents (und bei Kenntnis der SF) auch das Manöver eingesetzt werden. Hieraus ergeben sich einige Änderungen zur Sonderfertigkeit Waffenmeister, die Sie bei den einzelnen Waffen aufgelistet finden.
Global; Erklärung zu den SF Scharfschütze/Meisterschütze
Trotz ihres Namens können beide Sonderfertigkeiten auch für alle Wurfwaffen-Talente und das Talent Schleuder erworben werden.
Global; MBK 38, Arsenal 148 u.a., Klärung zum Thema Parierwaffen
Es werden in der Tat der komplette WM und der INI-Modifikator der (regulären oder improvisierten) Parierwaffe mit denen der Hauptwaffe verrechnet. Die Aussage in MBK 38, dass der AT-Wert der Hauptwaffe davon nicht betroffen sei, ist also zu streichen. (Dient auch der Harmonisierung mit dem Einsatz von Schilden.)
Global; Parierwaffen
Die genannten Erleichterungen auf Reaktionsmanöver (Entwaffnen aus der Parade, Waffe zerbrechen) gelten sowohl, wenn die Parierwaffe einzeln, als auch, wenn sie als Parierwaffe mit der zweiten Hand geführt wird. Bei der Führung als Parierwaffe sind diese Erleichterungen kumulativ zu gleichen Erleichterungen, die sich z.B. aus Waffenmeister-SF ergeben. Als ‘optimale DK’ gilt beim Einsatz von Parierwaffen die DK der Hauptwaffe.
Global; Verwendung von zwei Waffen / Initiative
Die Initiative-Modifikatoren von explizit als solchen gekennzeichneten Parierwaffen werden mit denen der Hauptwaffe verrechnet (bringen also evtl. einen INI-Bonus, s.o.). Bei der Verwendung von zwei regulären Waffen gilt: Bei gleichen Waffen gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand (‘rechts’), bei Waffen des gleichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –1, bei Waffen unterschiedlichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –2.
Global; Waffen der Angroschim / Waffen Maraskans / Schmiedekunst
Die im Arsenal angegebenen (BF-)Werte beziehen noch nicht die Verwendung von Zwergenstahl, Maraskanstahl oder noch exotischerer Materialien ein, sondern stellen die Grundwerte dar, die sich aus der landestypisch guten Verarbeitung ergeben.
MBK 19; Längerfristige Handlung Nachladen
Der Satz »Außerdem ist noch zu beachten ...«, kann gestrichen werden. Im Fernkampf-Kapitel ab MBK 60 ist jedoch bei den Modifikatoren hinzuzufügen, dass der zweite Schuss in einer Kampfrunde mit einem Malus von 4 Punkten abgegeben wird (zusätzlich zu einem vermutlichen Schnellschuss-Zuschlag von 2 Punkten). Für den zweiten Wurf in einer Kampfrunde gilt ein Zuschlag von 2 Punkten, der jedoch (für Wurfmesser (bzw. -sterne, -ringe, -scheiben) durch Kenntnis der SF Eisenhagel abgebaut werden kann.
MBK 24, Arsenal 8f.; Rüstungskombination
Es ist explizit nicht vorgesehen, dass ein Kämpfer zwei Lagen Kettenrüstung übereinander trägt, da diese sich ständig ineinander verhaken würden. Dies gilt speziell auch für das Wattierte Unterzeug mit Kettenteilen. Ebenso ist es natürlich Unfug, Kettenrüstungen über Plattenrüstungen zu tragen. In diesen Fällen muss also bei der Addition von BE und RS eine um 2 Punkte erhöhte BE hingenommen werden (bzw. im Zonensystem verfallen die Sternchen und die BE steigt um 1).
MBK 27f., MBK 40, MBK 43; Kombination von Kritischem Treffer und Manövern mit Schadens-Multiplikatoren
Beim Manöver Todesstoß und beim Manöver Hammerschlag werden jeweils die ausgeteilten TP entsprechend der genannten Regeln multipliziert. Bei einem Kritischen Treffer wird der Grundschaden der Waffe verdoppelt, nicht jedoch die TP aus einer Ansage. Um unnötige Multiplikationen mit Teil- Ausnahmen zu umgehen, gilt folgende Regel: Bei einem Kritischen Treffer während eines Todesstoß- oder Hammerschlag-Manövers gelten nur die Schadensmultiplikatoren des Manövers. In beiden Fällen werden sowohl TP aus einer Ansage zur Schadenserhöhung als auch TP aus hoher Körperkraft in die Multiplikation mit einbezogen. Wenn also Alrik (KK 17) mit einer Ogerschelle (TP 2W+2, TP/KK 15/1) einen Hammerschlag mit zusätzlicher Ansage +4 mit einer gewürfelten 1 bei der Attacke ins Ziel bringt und ihm der Prüfwurf (eine AT +12) gelingt, muss sein Gegner mit einer Parade auf seinen halben PA-Wert kontern. Gelingt ihm dies nicht, würfelt Alrik den Schaden wie folgt: 2W6 plus 2 TP für die Waffe plus 2 TP für seine hohe Körperkraft plus 4 für die Ansage zur Schadenserhöhung; dieses Ergebnis mit drei multipliziert. Würde Alrik mit 2W6 eine 7 (Durchschnitt) würfeln, betrügen die TP also formidable (7+2+2+4)x3 = 45 TP – genug, um die meisten menschlichen Gegner mit einem Schlag zu Boden oder zu Boron zu befördern.
MBK 29f.; Bruchfaktor
Treffen unter den genannten Bedingungen Angriffs- und Verteidigungswaffe aufeinander, so muss die Verteidigungswaffe zuerst den Bruchtest ausführen. Für die Angriffswaffe muss nur dann ein Bruchtest gewürfelt werden, wenn die Verteidigungswaffe nicht zerbricht.
MBK 39; Wuchtschlag
Dieses Manöver kann ohne Kenntnis der entsprechenden Sonderfertigkeit eingesetzt werden. In diesem Fall sind jedoch 2 Punkte Ansage pro Punkt TP-Erhöhung notwendig.
MBK 40; Schildspalter
Der Bruchtest bei einem Schildspalter-Manöver ist für den Verteidiger um mindestens 4 Punkte (plus eine eventuelle Ansage des Angreifers) erschwert. Die Ansage des Angreifers kann auf ‘Erschwerung des Bruchtests’ und ‘Parade-Erschwernis’ verteilt werden.
MBK 44, 79, 80; Entwaffen gegen Kämpfer mit Anderthalbhänder
Wird eine Waffe (Anderthalbhänder, Bastardschwert, Nachtwind, Rondrakamm, Tuzakmesser) mit dem Talent Anderthalbhänder geführt, so kann gegen sie ein Entwaffnungsmanöver wie gegen eine einhändig geführte Waffe eingesetzt werden. Es ist also nicht nötig, die SF Meisterliches Entwaffnen zu erlernen, um einen Kämpfer mit einem anderthalbhändig geführten Schwert zu entwaffnen. Das heißt übrigens auch, dass gegen Waffenmeister (Anderthalbhänder, Rondrakamm, Tuzakmesser) eben doch ein Meisterliches Entwaffnen nötig ist, da diese Meister der Klinge ohne Aufwendung einer Aktion auf das Talent Zweihandschwerter wechseln können – und dadurch einen festeren Griff haben (vorausgesetzt, sie haben dieses Talent erlernt).
MBK 76, Infanteriewaffen
Für Infanteriewaffen ist das Manöver Umreißen möglich (wie auch bereits auf MBK 42 aufgelistet).

Die Löwinnenschwerter

Ersetzen Sie den gesamten Eintrag auf den Seiten Arsenal 110f. durch folgenden erneuerten und ergänzten Text:

Die Löwinnenschwerter

Die Löwinnenschwerter bilden eine Gruppe von zwölf Waffen unterschiedlicher Art, die weder in ihrer Form noch ihrer Herkunft eine Einheit bilden. Die einzige Gemeinsamkeit besteht darin, dass sie die Waffen der zwölf Gründer des Ordens vom Theater zu Arivor sind, die einst die Goblins aus dem Lieblichen Feld vertrieben, später das Bornland eroberten und schließlich im Kampf gegen die Priesterkaiser untergingen.
Mythrael selbst soll bei der Ordensgründung die Waffen gesegnet und durch Götterspruch eine jede mit dem Edelstein eines der Zwölfe versehen bzw. den vorhandenen Edelstein gesegnet haben. Erst in der Gegenwart, der neuen Heldenzeit, sollten die Schwerter wieder vereint werden. Neben ihrer gemeinsamen Geschichte hat aber auch jedes einzelne der Schwerter eine eigene, jahrhundertealte Historie. Nur die Götter wissen, warum ausgerechnet diese Schwerter erwählt wurden, und welche Aufgaben ihnen bevorstehen.
Wenig überraschend ist, dass einige der Waffen in den Kampf gegen die Schwarzen Lande verwickelt sind.

  • Die Bernsteinlöwin ist ein protzig verzierter Zweihänder mit achteckigem Bernstein. Es wird von magiebannenden und ermutigenden Kräften erzählt, die ihr Träger rufen könne. Zuletzt wurde sie in Ilsur gesehen, wo der Statthalter Ilsurs, der Rondra-Geweihte Tharleon von Donnerbach, sie wider die Schwarzen Schergen führte, gemeinsam mit dem Geweihten Marvin Drachenreyther von Perricum, der die El’Achat, die Achatlöwin wie eine Sense durch die Reihen der Gegner fahren lässt. Doch schon lange erreicht uns keine Nachricht aus Ilsur, und das Schicksal der Träger, der Klingen, ja der ganzen Stadt ist ungewiss.
  • Tremal von Dunkelstein, einst Baron zu Viereichen, heute der Anführer wackerer Freischärler, die tief in Transysilien kämpfen, besitzt die Saphirlöwin und kämpft damit noch für seine Heimat. Diese Waffe ist ein sehr altes Bastardschwert mit recht breiter Klinge und langen Parierstangen. Die Fehlschärfe schmücken Ziselierungen, durch uralte, heute vergessene Verfahren geschliffen und aufgelegt. Der Griff ist mit Metalldraht aufgerauht, Lederschnüre verbessern den Halt, kurz vor dem Knauf ist ein großer Saphir angebracht, der in mattem Licht beruhigend leuchtet. Ein würdiger Träger teilt freundlich und gerne jede Mahlzeit mit Bittstellern, Travia nicht gefällige Träger empfinden Unbehagen, wenn sie die Klinge berühren. Es heißt, Menschen ohne Familiensinn oder Liebe würden von der Klinge verzehrt, sobald sie mit ihr in Berührung kommen.
  • Als Bergkristallöwin konnte in Ysilia das Schwert Schalljarß identifiziert werden, das Schwert der Herzöge Tobriens (weiter unten findet sich eine genauere Beschreibung).
  • Die Blutachatlöwin oder auch Karneollöwin, die zuvor Fran-Horas besaß, soll gegen Untote helfen oder gar schützen. Der Golgarit Mordaycon Motmaginte fand die Klinge auf einer Queste in der Baronie Schattengrund im Windhag, wo sie in einer Grabanlage neben einem aufgebahrten König lag. Seit der Eroberung Boronias findet man ihn im Kampf gegen die Schrecknisse, die der Untote Heerwurm im Zentrum des Mittelreichs verbreitet hat.
  • Kôpheas (aureliani: “Des Schwarzen Tod”), die Onyxlöwin, war lange Zeit auf einer thorwalschen Insel verschollen, bis sie kurz vor den Magierkriegen von einem Rondra-Geweihten geborgen wurde. Er führte sie in der Schlacht in der Gorischen Wüste gegen Rhazazzor. Während den nachfolgenden Wirren wurde der Onyxstein aus dem Knauf der Waffe herausgebrochen, und beide Teile blieben fünfhundert Jahre lang verschollen. Erst vor kurzem konnten Stein und Schwert nach zwei aventurienumspannenden Questen in den Klauen des Kaiserdrachen Apep vereint werden. Hier sucht der Draconiterabt Eno Kariolinnen ihre Geheimnisse zu entschlüsseln, die Waffe spirituell zu reinigen und Stein und Schwert zu vereinen. Ihre Parierstangen bilden Naclador ab, sie soll besonders gegen Dämonen und Geister wirken.
  • Melcher Dragendot, Prüfstein des Schwertkönigs und Mitglied des Rats der Helden von Gareth, trägt die Smaragdlöwin, das Schwert der Hl. Lutisana von Kullbach, das lange davor dem Siebenstreichträger Graf Hlûthar von den Nordmarken gehört haben soll. Als Melchers Vater Raul im Kampf gegen Orks starb, ging damit auch das geheime Wissen über die Waffe verloren. Der Zweihänder zerbrach in diesem Kampf und wurde erst von Saladan von Arivor an einem 21. Ingerimm nachgeschmiedet. Saladan richtete sich eng nach dem Vorbild, einschließlich der Form der Parierstangen, die einem silbernern Drachen gleicht, der sich um Schutzzeichen schlängelt. Der alttulamidisch geschliffene Smaragd, in dessen blankgeschliffene Stirnseite ein Löwinnenhaupt eingeschnitten ist, wurde vom Originalschwert übernommen.
  • Von der Aquamarinlöwin heißt es, dass sie vor einigen Jahren in den Besitz des norbardischen Swafnir-Geweihten Norstejew Owadrinuff gelangt sei, der jedoch bei der Verteidigung einer heiligen Walgrotte in der Grimmfrostöde gegen die Schergen der Eishexe Glorana ums Leben kam. Seitdem soll die Waffe unter einer dicken Eisschicht verborgen liegen.
  • Die Opallöwin, ein Schwert, das in der Geschichte viele Namen trug (der bekannteste dürfte Tsakuss sein), wurde 992 BF von Raidri Conchobair auf Maraskan im Kampf gegen einen H’Ranga-Diener erbeutet. Sie soll den Träger regelmäßig mit frischer Lebenskraft erfüllen. Sie befand sich in der Waffenkammer des Schwertkönigs, doch nach den Unruhen um Rhianna Conchobair verschwand die Waffe. Über ihr Aussehen gibt es zahlreiche, nicht vereinbare Aussagen – wahrscheinlich ist, dass sie ihre Form immer wieder änderte, der Göttin Tsa zum Wohlgefallen. Trotz ihrer Beziehung zu Tsa ist aber auch diese Löwin eine Waffe, gedacht zu töten (und manch ein Tsa-Geweihter bestreitet ihre Existenz schlicht). Die altmaraskanischen Wurzeln der Waffe deuten in diesem Zusammenhang auf ein älteres, noch verhülltes Geheimnis.
  • Die Schattenklinge, von der Baronin Pádraigín ni Bennain als Türkislöwin identifiziert, war ein Geschenk an Fürst Niamad ui Bennain, der sie im Kampf gegen die Thaumaturgische Akademie zu Havena führte. Doch bei der Großen Flut von Havena ging das Schwert verloren. Es heißt, Pádraigin hätte sie wiedergefunden, doch die Spuren der Klinge scheinen so schwer zu verfolgen zu sein wie die eines Phex-Geweihten. Der teils mit Mondsilber filigran verzierte, elegante Anderthalbhänder besitzt eine mattierte Klinge, sein Türkis ist achteckig geschliffen, die Parierstange läuft in zwei Fuchsköpfen aus. Nur ein würdiger Träger kann die Kräfte der Schattenklinge nutzen (und es heißt, nur einer, der die Klinge stiehlt, sei würdig): Sie führt ihm die Hand, teilt sich ihm geistig mit, verletzt Sphärenwesen und magische Kreaturen und soll noch weitere Fähigkeiten besitzen.
  • Die Rubinlöwin Ingrasîl wurde der Sage nach aus den Splittern der geborstenen Axt des Zwergen Athax Stahlauge gefertigt. Der wuchtige Rondrakamm lag neben anderen Schätzen in einem Sarkophag mit Zwergenrunen, der im besetzten Tobrien entdeckt wurde. Ein älterer Rondra-Geweihter wollte die Waffe nicht annehmen und überließ sie dem damals jungen Knappen der Göttin Asquirion von Perainefurten, der sie an den Drachen Lessankan verlor, doch inzwischen wieder erringen konnte. Heute ist die Waffe im Besitz des Klosters Zweileuen bei Salthel. Es scheint das Schicksal der Waffe zu sein, immer wieder neu geschmiedet und verbessert zu werden.
  • Die Amethystlöwin letztendlich ist heute besser bekannt unter dem Namen Zhimitarra. Sie gehörte dem König Arkos dem Großen von Zorgahan; König Amaryd durchbohrte mit ihr sterbend die dämonische Schlangenzauberin Shazmanyat und nagelte sie fest. Am Ort dieser Tat entstand das Rahja-Kloster Keshal Taref. Als der Osten Araniens an das borbaradianische Moghulat Oron fiel, konnte das Schwert durch die entführte Fürstin Sybia aus dem Kloster gerettet werden. Das Khunchomer Krummschwert wird nun von König Arkos II. getragen und ist seit dem Verschwinden des Edelsteins Al’Dabar das neue einigende Reichssymbol von Aranien.


Das Schicksal dieser zwölf Waffen ist sicher noch nicht vollendet – rechnen Sie damit, dass diese Waffen auch fürderhin Geschichte schreiben werden.


In diesem Zusammenhang sind auch folgende Änderungen zu sehen:

Schalljarß

Ersetzen Sie den Eintrag zur Waffe der tobrischen Herzöge (Arsenal 113) bitte durch den folgenden Text:


Schalljarß heißt das alte, furchteinflößende Barbarenschwert der Herzöge von Tobrien: Der norbardische Fürst und Schmiedemeister Sildroyan von Alhanien schmiedete es einst in Ysilia.
Doch seine große Zeit sollte später kommen, als es zu Arivor bei der Gründung des Theaterordens geführt und von übernatürlichen Kräften zur Kristallöwin geweiht wurde, dem Schwert, das dem Herrn Firun nahesteht – mit etwa schrittlanger, von vielen Zacken und Ausbuchtungen gezierter Klinge, den beiden klobigen, zähnefletschenden Wolfsköpfen nachempfunden Parierstücken, dem mit weißem Wolfsfell umwickelten Griff und dem von einem ungeschliffenen, grob polierten Bergkristall geschmückten Knauf wahrlich ein archaisches, unheimliches Relikt aus ältester Zeit.
Man sagt der Waffe nach, sie habe wahrhaftig Firuns Kräfte in sich und manchem Gegner sei schmerzhaft beigebracht worden, wie des grimmen Gottes Aspekte zu verstehen sind. Auch soll sich die Klinge mit wahrlich göttlicher Kälte dagegen wehren, von einem unrechtmäßigen Träger geführt zu werden.
Bis vor kurzem war es stets ein Herzog aus dem Hause Ehrenstein, der Schalljarß führte, doch seit dem Schlachtentod Herzog Kunibalds trägt es der tobrische Kanzler Delo von Gernotsborn, der es von dem Leichnam nahm und dem Erbprinzen Bernfried von Ehrenstein brachte. Dessen Mutter hieß ihn, Schalljarß weiter zu tragen, und Delo schwor, mit dem Schwert zu fechten, bis Tobrien frei sei, und es dann an den legitimen Herzog Tobriens weiter zu geben. Herzog Bernfried von Ehrenstein führt einstweilen die beiden Jarlakklingen Wolfsfang und Wolfszahn, ein elfisches Jagdrapier und ein Jagdmesser, die einst der Hl. Jarlak der Waidmann trug.

Neue Seekampfregeln

Ersetzen Sie bitte den Abschnitt Seekampf auf den Seiten Arsenal 140f. durch den folgenden Text:

Seekampf

Die hier präsentierten – extrem verkürzten – Seekampf-Regeln sollen dazu dienen, das Gefecht zwischen zwei oder mehr Schiffen möglichst schnell und unkompliziert zu beschreiben. Wer ein Seegefecht mit Hilfe von Miniaturen veranschaulichen will, kann dazu die in Armalion: Belagerung enthaltenen Seegefechts-Regeln verwenden.
Jedes Schiff verfügt dazu über vier verschiedene Kampfwerte: Manöverwert, FK (Fernkampf), SP (Schadenspunkte), und LE (Lebensenergie).

  • Der Manöverwert errechnet sich aus (MU+IN+CH)/10 des Kapitäns plus dessen halber TaW Seeoffizier plus einem Modifikator je nach Schiff (siehe Tabelle) plus einem Modifikator je nach Mannschaftsqualität (zwischen –2 und +2).
  • Der FK-Wert errechnet sich aus (KL+IN+FF)/10 der Richtschützen plus deren halber TaW Belagerungswaffen (es wird der Durchschnittswert aller an Bord befindlichen Richtschützen verwendet) plus ein Modifikator je nach Anzahl und Reichweite der Geschütze.
    Die durchschnittliche Besatzung eines Handelsschiffes verfügt über einen Manöverwert von 10 und einen FK-Wert von 6, die durchschnittliche Besatzung eines kleineren Kriegsschiffes bereits über einen Manöverwert von 14 und einen FK-Wert von 10.
  • SP und LE eines Schiffs hängen vom Schiffstyp ab (siehe Schiffsliste auf der folgenden Seite).

Zug-Reihenfolge

Der Seekampf unterteilt sich in Spielzüge, die jeweils 5 Minuten (eine Spielrunde) in Anspruch nehmen. Jedes Schiff ist einmal pro Spielzug an der Reihe, angefangen beim schnellsten Schiff (höchster Manöverwert) bis hin zum langsamsten (niedrigster Manöverwert).

Entfernungen

Schiffe können in vier Entfernungen (‘Distanzklassen’) voneinander stehen: Enterreichweite, Geschützreichweite, Außer Reichweite und Außer Sicht. Die Veränderung der Entfernung erfordert ein Manöver (s.u.).

Manöver und Manöverprobe

Jedes Schiff darf pro Spielzug ein Manöver ausführen. Wenn ein Schiff an der Reihe ist, sagt der Kapitän zunächst an, welches Manöver er ausführen bzw. welches gegnerische Schiff er mit diesem Manöver angreifen will, und führt danach eine Probe auf seinen Manöverwert durch (einfacher W20-Wurf). Wenn er möchte, darf er sich die Probe durch einen Zuschlag erschweren, ähnlich wie bei angesagten Attacken.
Misslingt die Probe, ist das Manöver gescheitert und das nächste Schiff an der Reihe. Gelingt die Probe, darf das verteidigende Schiff ein Gegenmanöver versuchen, um den Angriff zu vereiteln. Dazu führt dessen Kapitän nun ebenfalls eine Manöverprobe durch, die evtl. um so viele Punkte erschwert ist, wie sich der angreifende Kapitän als Zuschlag auferlegt hat. Wenn das angegriffene Schiff ein Gegenmanöver ausführt, hat es sein Manöver für den laufenden Spielzug verbraucht; der Kapitän kann jedoch auch auf ein Gegenmanöver verzichten, um noch ein eigenes Manöver ausführen zu können.
Günstige bzw. ungünstige Winde und Strömungen ebenso wie der Einsatz von Zauberei und göttlichem Wirken können die Manöverprobe beeinflussen (Meisterentscheid).
Die möglichen Manöver sind:

  • Entfernung verändern: Das angreifende Schiff nähert oder entfernt

sich um eine Entfernungsstufe, wenn die Manöverprobe gelingt. Ein gelungenes Gegenmanöver bedeutet, dass sich die Entfernung nicht ändert. Wird die Entfernung auf Außer Sicht vergrößert, ist ein Schiff seinem Gegner entkommen.

  • Rammen: Mit diesem Manöver, das in der Entfernung Geschützreichweite

beginnen muss, bringt sich das angreifende Schiff in Enterreichweite und führt gleichzeitig einen Rammangriff durch. Das Manöver ist um 4 Punkte erschwert, das Gegenmanöver ebenso. Nur Schiffe mit einem Rammsporn dürfen einen Rammversuch unternehmen. Gelingt die Probe, wird das Ziel gerammt und verliert LE in Höhe der halben aktuellen LE des rammenden Schiffes. Das rammende Schiff verliert durch diese Aktion nur 1W6 Lebenspunkte, fällt jedoch eine 6, wurde der Rammsporn zu stark beschädigt, um ihn erneut einsetzen zu können.
Nach einem gelungenen Rammangriff kann sich das angreifende Schiff entscheiden, ob es sich im nächsten Spielzug wieder vom Verteidiger lösen will oder einen Enterversuch unternimmt. Falls man sich für einen Enterversuch entscheidet, gelingt dieser im nächsten Spielzug automatisch, es ist kein weiterer Manöverwurf erforderlich.

  • Entern: Mit diesem Manöver, das in Enterreichweite beginnen muss,

geht das angreifende Schiff längsseits zum Verteidiger, verhakt sich und sendet Enterkommandos auf das angegriffene Schiff. Das Manöver ist um 4 Punkte erschwert, das Gegenmanöver unmodifiziert. Bei einer erfolgreichen Probe wird das gegnerische Schiff geentert, und es kommt zum Entergefecht (siehe unten).

Geschützfeuer

Jedes Schiff darf einmal pro Spielzug seine Geschütze abfeuern, wenn es sich in Enterreichweite oder Geschützreichweite befindet und wenn es nicht im laufenden Spielzug gerammt wurde oder wenn es sich im Enterkampf befindet. Dazu wird eine FK-Probe für das Schiff abgelegt, die um den Manöver-Modifikator des beschossenen Schiffes erschwert und in Enterreichweite um 2 Punkte erleichtert ist.
Die Besatzung von Schiffen ohne Geschütze kann von Enterreichweite aus ihre Fernwaffen (Bögen, Wurfbeile, Feuertöpfe ...) einsetzen, ansonsten jedoch nicht schießen. Dies gilt auch für Seesoldaten an Bord von Kriegsschiffen. Ein solcher Angriff richtet 1W6 SP zusätzlich zum Geschützfeuer an.
Wird das anvisierte Schiff getroffen, verliert es LE in Höhe der SP des schießenden Schiffes. Sekundäre Effekte wie Brände an Bord, Mannschaftsverluste, Wassereinbruch und zerstörte Geschütze werden vom Meister festgelegt. Ein Schiff, dessen LE auf Null fällt, beginnt zu sinken.

Enterkampf

Eine besondere Form der Scharmützel sind Entergefechte zur See. Zum Entergefecht kommt es, wenn ein Schiff ein anderes entert und seine Kampfgruppen (siehe S. 135) hinüberschickt, um die gegnerische Mannschaft zu überwältigen. Das Entergefecht wird mit Hilfe der Scharmützel-Regeln ausgetragen. Der größte Unterschied ist hierbei der beengte Raum, auf dem das Gefecht stattfindet: Es bleibt so wenig Platz zum Manövrieren, dass man auf eine Umgebungsskizze getrost verzichten kann. Wenn Sie wollen, können Sie aber Skizzen anfertigen, auf denen eventuelle Vorder- und Achtertrutzen gesondert vermerkt sind; der Kampf findet üblicherweise nur an Deck eines der Schiffe statt.
Auf jeder Seite tritt üblicherweise nur eine Kampfgruppe an, die jeweils die Besatzung eines der beteiligten Schiffe darstellt, und die beiden Kampfgruppen befinden sich von Anfang an in Nahkampfkontakt. Helden und Meisterpersonen können wie üblich versuchen, auf das Gefecht einzuwirken, davon abgesehen wird der Nahkampf wie bei den Scharmützel-Regeln beschrieben ausgetragen. Führt eines der Schiffe explizit Seesoldaten als Enterkommandos an Bord, sollten diese als separate Kampfgruppe gehandhabt werden. Wenn Sie es noch detaillierter haben wollen, arbeiten Sie mit mehreren Kampfgruppen von jeweils etwa einem Dutzend Personen und nutzen Sie beide Decks (wie gesagt, mit separat eingezeichneten Trutzen, wenn nötig) und verwenden Sie einzelne Hornissen als Geschützgruppen.
Eine Flucht nach gescheiterter Moralprobe ist bei einem Enterkampf im eigentlichen Sinne der Scharmützel-Regeln nicht möglich; die Mannschaft wird sich stattdessen ergeben oder (in Küstennähe oder bei anderen Schiffen in Reichweite) von Bord springen. Nur wenn es sich bei der fliehenden Mannschaft um das Enterkommando handelt, kann diese eine “Fluchtbewegung” durchführen, indem sie auf ihr eigenes Schiff zurückkehrt und die beiden Schiffe voneinander löst. Dazu ist wie üblich eine Fluchtprobe erforderlich.
Auch die sekundären Ereignisse eines Entergefechts wollen beachtet werden. So könnte durch die Kämpfe ein Feuer ausbrechen, das sich immer weiter ausbreitet und das umkämpfte Schiff zum Untergang verdammt, oder aber ein Mast umstürzen und einen Teil der Kämpfer unter sich begraben usw.

TYPISCHE AVENTURISCHE SCHIFFE
				Manöver 	Geschütz 	LE 	SP
Otta 				+3 		–3 		30 	nur 1W6 (E)
Bireme 				0 		–2 		30–35 	2W6 +R
Dromone 			+1 		–1 		25–30 	1W6 +R
Trireme 			–1 		+1 		40–50 	4W6 +R
Zedrakke 			0 		+1 		50–80 	2W6–3W6
Lorcha 				+1 		–1 		40 	2W6
Thalukke 			+2 		–1 		25–35 	1W6
Potte 				–2 		–1 		60–70 	1W6
Kogge 				0 		0 		50 	2W6
Holken 				–1 		+1 		70–100 	3W6–4W6
Schnellsegler-Karavelle 	+1 		0 		45 	2W6
Perlenmeer-Karavelle 		+2 		0 		40 	2W6
Karracke 			–2 		+3 		80–120 	5W6–7W6
Schivone 			0 		+2 		40–80 	4W6–6W6
-- unbekannter Autor, Errata, Errata Kampfsystem, Errata Seekampf, Löwinnenschwerter; zur Weiterverwendung siehe Wiki Aventurica:Ulisses-Disclaimer