Aventurischer Aberglaube

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Erläuterung[Bearbeiten]

In Aventurien gibt es eine Vielzahl von bei verschiedenen Völkern oder Gruppen verbreiteter Aberglauben, die in zahllosen Publikationen belegt sind. Diese Seite dient dazu, eine Übersicht über explizit in Spielhilfen oder Abenteuern erwähnte Aberglauben zu geben, um so die Ausgestaltung aventurischer Helden mit dem Nachteil Aberglaube zu erleichtern. Bei jedem Aberglauben sollte die Quelle angegeben werden.

Bekannte Aberglauben[Bearbeiten]

Nach Völkern[Bearbeiten]

Waldmenschen[Bearbeiten]

  • Die Blasshäute kommen aus Hütten aus Holz aus der kalten Tiefe der See, wo sie die Tapams der Waldmenschen verspeisen. (bei den Mohaha; HvC S. 9)

Mittelländer[Bearbeiten]

Almada
  • Ein Kaiser-Alrik-Bart soll vor Dämonen schützen. (HdR S.127)
  • Das Erschlagen von Schlangen am Basiliskentag (18. Phex). (HdR S.127)
Weiden
  • Das Abschneiden des Daumens (oder anderer Extremitäten) eines Gehängten soll Glück bringen. Insbesondere in großen Gefahrensituationen soll es angeblich helfen, des gehängten Daumen zu drücken. (SG1.1 S. 46), (DSG S. 50)
  • Mir kann nichts passieren. Ich trage immer meine (...) Knoblauchzehe bei mir. Das wirkt gegen alle Menschenfresser und Blutsauger." (SG1.2 S. 135), (DSG S. 139)

Nach Berufsgruppen[Bearbeiten]

Seeleute[Bearbeiten]

  • Wer einen Albatross tötet, der hat 13 Jahre Unglück. (FA S. 23)
  • Ein fliegender Fisch trägt Efferds Glück zu dir. (im Perlenmeer; AB156 S. 87)
  • Fische sind nicht stumm, sie sprechen nur zu Efferd und halten die Augen für ihn stets offen. (EW S. 9)

Maurer[Bearbeiten]

  • Wenn ein Mensch auf einer Baustelle über eine unfertige Mauer steigt, entsteht ein Elfentor. Was mag erst passieren, wenn ein Elf über ein unfertige Mauer steigt..?(SG1.2 S. 118-119), (DSG S. 122-123)

Links[Bearbeiten]