Aus der Asche/Meisterinformationen

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Das Jahr des Feuers

1 Schlacht in den Wolken - 2 Aus der Asche
3 Rückkehr des Kaisers


Meisterinformationen
1 Schlacht in den Wolken - 2 Aus der Asche
3 Rückkehr des Kaisers

[?] Aus der Asche
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Intrigenszenario, Kriegsszenario, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum:
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Gareth
Zwischenstationen: Elenvina, Honingen, Winhall
Endet in: Punin
Regionen: Albernia, Almada, Königreich Garetien, Nordmarken
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Selindian Hal von Gareth, Invher ni Bennain, Eslam von Eslamsbad
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Aus der Asche. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Kapitel I: Tage des Leids

Die Schlacht in den Wolken wird nachbereitet. Die Helden orientieren sich über die Schäden der Schlacht und helfen sie zu abzumildern. Sie versuchen, das Auge des Morgens und das Reichssiegel zu sichern.

Kapitel II: Die neue Ordnung

Auf dem Reichskongress in Elenvina ergreift Jast Gorsam vom Großen Fluss die Macht und es kommt zum Bruch mit Albernia. Der Bund von Greif und Fuchs um Selindian Hal von Gareth wird gegründet.

Kapitel III: Krieg am Großen Fluss

Es kommt zum von Jast Gorsam vom Großen Fluss betriebenen Krieg zwischen Mittelreich und Albernia.

Kapitel IV: Erbe der Krone

Kronprinz Selindian Hal von Gareth fällt einem Attentat zum Opfer kann aber durch eine Reise ins Totenreich zurückgebracht werden. Die Helden werden Hüter des Geheimen Reichssiegels und befragen das Auge des Morgens.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Die Helden sollten nicht zu mächtig sein. Helden der Art, wie sie für Schlacht in den Wolken notwendig sind (schließlich gilt es einen Heptarchen zu stürzen und einen abzuschlagen) können bei konsequentem Spiel in Elenvina den Reichskongress zu stark beeinflussen. Wenn man SidW mit sehr hochstufigen und mächtigen Charakteren gespielt hat, sollte man diese eventuell im ersten Kapitel von Aus der Asche austauschen. Noch schwieriger wird es sonst im Krieg am Großen Fluss, wo manche mächtigen Magier oder Elfen durchaus allein die Geschichte auf den Kopf stellen könnten, da man als Spielleiter beim Gegner nicht plausibel entsprechende Gegenmaßnahmen einbauen kann.
  • Das Ende von Schlacht in den Wolken und der Anfang von Aus der Asche passen nicht ganz zueinander. Bei ersterem landet man am Ende in einem Weiher in Rosskuppel, bei letzterem steigt man zu Beginn aus einem Krater.
  • Ein essentieller Bestandteil für den Fortgang des Abenteuers ist der Tod des Coran Grassberger alias "Der Tod" alias Bruder Zyriak alias Fallensteller Reto. Das soll durch die Klingen der Helden geschehen in einem Kampf auf Leben und Tod. Leider gibt es nirgendwo im Abenteuer auch nur die kleinste Motivation, dies auch zu tun. Zumal dieser Mann mehrfach als ein skrupelloser, unschlagbarer Kämpfer beschrieben wird und der Auftrag von Stygomat nur lautet, Coran Grassberger in Winhall zu finden und das Rätsel um den Stab des Vergessens zu lösen. Punkt. Das ist alles. Also, warum zum Teufel sollten die Helden diesen Charakter angreifen?
  • Tatsache ist, dass der Stab des Vergessens wiederhergestellt werden muss, weil er die einzige Waffe im Kampf gegen Rhazzazor darstellt. Und diese Wiederherstellung geht nur mit der Seele von Coran Grassberger. Und das Ritual kann nur in Punin stattfinden, vom Raben höchstselbst durchgeführt. Das sind aber alles Informationen, die den Helden AN KEINER STELLE zur Verfügung gestellt werden. Woher sollen sie das wissen? Na, ganz einfach: Coran erzählt es ihnen selber. Damit sie ihn dann angreifen, weil sie plötzlich begreifen, wie wichtig das ist... Also ehrlich, so ein Schrott. Das Logischste wäre, dass er einfach die Klappe hält und die Helden dann wieder von dannen ziehen.Der Spielleiter muss sich vorher eine einigermaßen plausible menschliche Motivation vor Augen führen, warum Coran den Helden dass alles erzählt. Vielleicht will er ja nicht mehr fliehen oder er wünscht sich insgeheim, dass er gezwungen wird oder so.
  • Nach dem Tod von Selindian sind Verhöre und Ermittlungen bis zum 7. des Monats eingeplant. Eslam von Eslamsbad reist schon in den ersten Tagen der Ermittlungen mit der Magierin gen Tal der Könige ab und kommt gemäß Zeitlinie dort irgendwann zwischen dem 10. und 13. an. Dort soll dann der große Showdown erfolgen, während dem die Helden gerade noch so verhindern, dass der Geist von Selindian vernichtet wird. Soll heißen, dass sie in das Verbannungsritual hineinplatzen. Diese zeitliche Vorgabe impliziert, dass sich die Helden bei den Ermittlungen totaaaaal blöd anstellen und alle Verdächtigen oder nötigen Behörden die Königsmordermittlungen so dermaßen verzögern, dass die Helden erst nach über einer Woche wissen, was gespielt wird. Aber jede erfahrene Heldengruppe wird spätestens am 7. wissen, was läuft. Und da sie dann schon Geister sind und sich mit 60 Meilen am Tag fortbewegen können, kommen sie AUF JEDEN FALL ein paar Tage vor Eslam am Tal der Könige an, finden Selindians Geist und können ihn mit zurück nehmen. Darauf sollte sich der Spielleiter einstellen. Vom Ablauf der Geschehnisse her wird dieses Ritual niemals stattfinden, da die Helden im Vorfeld die Voraussetzungen komplett verhindern. Das ist meiner Erfahrung nach aber eher ein Vorteil, denn die ganzen Folgen der Ermittlungen, die Festnahme von Eslam und so weiter, können einfach erzählerisch abgehakt werden und dieses Abenteuermodul, welches sich schon etwas in die Länge gezogen hat, ist endlich zu ... ENDE. --Bagoas von Grenfell

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Ein brauchbarer Plot wird durch handwerkliche Mängel und logische Fehler stark beeinträchtigt, insgesamt in der Ausführung – wie das gesamte Jahr des Feuers – schlicht schlampig. --62.143.168.239
  • Leider viel zu zerfasert, die einzelnen Plots sind nicht gut mit einander verbunden. --Sturmfelz
  • Wir spielen es gerade und ich muss sagen, dass es viele Elemente hat, die sehr spannend sind. Allerdings sollte der Spielleiter das Abenteuer nicht wie ein Abenteuer-Modul betrachten, sondern eher wie die "Aus der Asche"-Spielhilfe. Ein wesentlicher Teil der Informationen ist quer über das ganze Buch verteilt. Für die einzelnen Handlungsstränge muss der Spielleiter ständig im Abenteuer blättern. Ein Alptraum. Ich kenne kein Abenteuer, dessen Handlung so dermaßen verwirrend und durcheinander gewürfelt zu Papier gebracht ist, wie dieses. Es gibt nur zwei Möglichkeiten: 1. Der Spielleiter lernt das ganze Abenteuer auswendig oder 2. er schreibt es ab, fügt die einzelnen Elemente zusammen und bringt sie in eine plausible Reihenfolge (Das haben die Drehbuchautoren bei Herr der Ringe ja auch gemacht). Wenn DAS geschehen ist, DANN ist es ein spielbares und tolles Ding. Es besteht sogar die Möglichkeit, dass Spieler, die sich eigentlich nicht für Politik interessieren, von den Geschehnissen ganz gefesselt sind, weil sie eben mittendrin stecken. Dafür hat es sich als große Hilfe erwiesen, einfach den Aventurischen Atlas auf den Tisch zu legen, damit die Spieler vor Augen haben, um was für Länder und Provinzen es überhaupt geht. Nehmt euch speziell diesen Tipp bitte sehr zu Herzen. Der positive Effekt auf das Interesse der Spieler an den politischen Irrungen und Wirrungen war dramatisch. Und dann wird so etwas wieder interessant. Ich betone aber nochmal: mit immenser Vorbereitung des Spielleiters. Ein Tipp noch für die Darstellung der großen Anzahl an NSCs und Meisterpersonen: Bastelt für jede Figur eine Karteikarte, auf der ihr Name steht und ein Bild und Wappen, falls es sowas gibt. Im Internet gibt es viele Möglichkeiten. Hier empfehle ich die Wolkenturm-Galerien. --Bagoas von Grenfell


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25