Auf Elfenpfaden

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A145 Auf Elfenpfaden

1 Saat der Hoffnung - 2 Das Lied der Weide - 3 Falscher Feind
4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht - 5 Schreckensbilder


Meisterinformationen:
1 Saat der Hoffnung - 2 Das Lied der Weide - 3 Falscher Feind
4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht - 5 Schreckensbilder


Szenariovorschläge:
Waidmanns Heil - Schwanensang - Die Vergessene Melodie

[?] A145 Auf Elfenpfaden
AB A145.jpg
Anthologie (Hardcover)
Regelsystem DSA4
Thema
Derisches Datum Datumsangabe fehlt
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 96 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Anthologie zu Aus Licht und Traum
Mitwirkende
Bandredaktion Katharina Pietsch, Tyll Zybura
Autoren Michael Böck, Armin Bundt, Magnus Epping, Lars Feddern, Matthias Freund, Michael Masberg, Stephanie von Ribbeck
Cover Vincent Dutrait
Illustrationen Elke Broska, Eva Dünzinger, Mia Steingräber
Pläne Daniel Jödemann, Ina Kramer, René Littek
Verfügbarkeit
Erschienen bei FanPro
Erscheinungs­datum 2006/10/19 " 19. Oktober 2006
Preis 18 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 18,75 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 22,38 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-437-6
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Links
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Rezensionen x-zine.de von goswin
media-mania.de von Daniela Hanisch
lorp.de von Konrad Schwenke
reich-der-spiele.de von Michael Koch
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Verborgen vor den Augen der Menschen und anderer Völker leben die Elfen in uralten Wäldern, weiten Steppen, abgelegenen Auen und im ewigen Eis; abseits der Ereignisse, die ganze Reiche in Aufruhr versetzen - und doch verwoben in ihre eigenen Schicksale, bedrängt von alten und neuen Feinden, heimgesucht von Mysterien aus ihrer Vergangenheit.

Der begleitende Abenteuerband zur Spielhilfe Aus Licht und Traum bietet den Helden die Möglichkeit, die Kultur, Lebensweise und Weltsicht der aventurischen Elfen kennen zu lernen und an ihren Geschicken teilzuhaben. Helfen Sie einem Auelfen aus dem Reichsforst, eine Saat der Hoffnung zu überbringen, lauschen Sie in der Grünen Ebene den Kindern des Windes, wenn diese Das Lied der Weide anstimmen, oder deuten Sie die Spuren, die ein Falscher Feind im Kampf gegen die Firnelfen am Blauen See hinterlässt. Folgen Sie den Pfaden der Waldelfen ins geheimnisvolle Herz der Salamandersteine, wo eine Schwarze Flamme durch Schwarzes Licht verdunkelt zu werden droht, oder lassen Sie sich gar auf die Inseln im Nebel entführen, wo Schreckensbilder Wirklichkeit werden.

Klappentext von Auf Elfenpfaden; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Inhalt
Nr Name Art Autor Datum Ort Band
Waidmanns Heil Szenario Armin Bundt Niritul Auf Elfenpfaden
Die Vergessene Melodie Szenario Magnus Epping ab 1029 BF Bosquirien Auf Elfenpfaden
Schwanensang Szenario Michael Böck ab 1029 BF Oblarasim Auf Elfenpfaden
A145.1 Saat der Hoffnung Gruppenabenteuer Michael Masberg Sommer 1029 BF oder später Reichsforst, Wildermark Auf Elfenpfaden
A145.2 Das Lied der Weide Gruppenabenteuer Matthias Freund nach PRA 1028 BF Grüne Ebene Auf Elfenpfaden
A145.3 Falscher Feind Gruppenabenteuer Armin Bundt ab 1029 BF Hoher Norden, Farlorn, Blauer See Auf Elfenpfaden
A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht Gruppenabenteuer Lars Feddern ab 1029 BF Salamandersteine Auf Elfenpfaden
A145.5 Schreckensbilder Gruppenabenteuer Stephanie von Ribbeck 1029 BF (oder beliebig) Olport (Thorwal), Inseln im Nebel Auf Elfenpfaden

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Anthologie: Auf Elfenpfaden (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Biagha
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Imoseu
schlecht  (5)
Durchschnitt 3
Median 3
Stimmen 2

Kommentare[Bearbeiten]

Biagha:

Eine Sammlung stimmungsvoller Elfenabenteuer. Zusammen mit der dazugehörigen Regionalspielhilfe ein gelungener Ansatz um die Spitzohren Aventuriens aus ihrem Rollenspiel-Klischee-Dasein zu befreien. Da wünsch ich mir für die DSA-Zukunft mehr von.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2007

Mit Auf Elfenpfaden ist die Abenteueranthologie zu der Elfen-Spielhilfe Aus Licht und Traum erschienen. In fünf Abenteuern und drei Szenariovorschlägen nehmen die Autoren die Helden mit in die Welt des alten Volkes:

Die Saat der Hoffnung keimt im gleichnamigen Abenteuer von Michael Masberg. Ein Dorf in der Wildermark (oder wahlweise einem anderen entlegenen Ort, in dessen Nähe Elfen leben) wird von einem dämonischen Schrecken heimgesucht. In ihrer Not bitten die Dörfler die "Guten Geister des Waldes" um ihre Hilfe, die einen der ihren entsenden, um der Ursache des Schreckens auf den Grund zu gehen. Dass nicht alle Elfen diese Auffassung teilen, müssen die Helden im Laufe des Abenteuers erkennen.

Das Lied der Weide von Matthias Freund führt die Helden in die Grüne Ebene, wo das Volk der Steppenelfen über einen uralten Schrecken aus der eigenen Vergangenheit wachen. Nunmehr versucht sich eben dieser Schrecken aus seinem Gefängnis zu befreien. Um das zu verhindern, benötigen die Helden ein elfisches Artekfakt. Um dieses von seinen Hütern zu erhalten, müssen die Helden eine eher ungewöhnlichen Herausforderung bestehen und dürfen dabei buchstäblich "die Sau rauslassen".

Falscher Feind ist eine gelungene Neuauflage des "Cowboy und Indianer"-Themas. Armin Bundt lässt die Helden im hohen Norden zwischen die Fronten geraten. Eine Nivensensippe macht die benachbarten Firnelfen für diverse Überfälle der jüngsten Vergangenheit verantwortlich, die jedoch in Wahrheit von einer Dritten Partei inszeniert wurde, die von ihren eigentlichen Interessen ablenken möchte. Nur schnelles und entschlossenes Handeln der Helden vermag Schlimmeres zu verhindern.

In Schwarze Flamme, schwarzes Licht von Lars Feddern geraten die Helden im Herz der Salamandersteine in einen äonenalten Konflikt zischen Gut und Böse. Ein Diener des Namenlosen, der es auf die Schwarze Simia-Flamme der Kraft abgesehen hat, versucht die Helden zu seinem Werkzeug zu machen. In Mindrawa'oya beginnt ein Katz-und-Maus-Spiel, dessen Ausgang durchaus Einfluss auf das Schicksal der Waldelfen haben mag.

Schreckensbilder von Stephanie von Ribbeck führt die Helden von Thorwal aus zu den sagenumwobenen Inseln im Nebel, wo Gedanken zur Realität werden können. Mit genau diesem Mittel möchten die Firnelfen eine Waffe gegen Pardona erschaffen. Dieser Plan stößt bei den Hochelfen, die sich vor Äonen hierher zurückgezogen haben, auf wenig Gegenliebe.

Waidmanns Heil benötigen die Helden im Szenariovorschlag von Armin Bundt bei der Jagd auf einen Silberlöwen, der keiner ist. In Schwanensang von Michael Böck müssen die Helden eine Firnelfe befreien, die in Oblarasim gefangen gehalten wird. Die vergessene Melodie bringen die Helden in dem Szenario von Magnuns Epping wieder in Erinnerung, indem Sie eine ungewöhnliche Bitte erfüllen.

Alle Abenteuer sind für auch elfische Helden geeignet. In Die Saat der Hoffnung ist die Beteiligung eines elfischen Helden sogar ausdrücklich vorgesehen, und das Abenteuer verliert mit einer rein menschlichen Gruppe entsprechend an Reiz. Zudem eigenen sich alle Abenteuer auch, um einen elfischen Helden in die Gruppe zu integrieren. Ansonsten bestehen auch in speziellen Gruppenzusammenstellung nur wenige Einschränkungen. Die Helden sollten lediglich Elfen gegenüber nicht feindlich gesonnen sein. Zudem ist eine gewisse Erfahrung im Bereich "Natur" sicherlich von Vorteil, wogegen Kenntnis in der elfischen Sprache obligatorisch sein sollte.

Auf Elfenpfaden bietet ein großes Spektrum von Abenteuern, die außer Elfen relativ wenig Gemeinsamkeiten aufweisen. Passend zur Lebensart der Elfen gehen die Autoren dabei des öfteren unkonventionelle Wege. Jedes Elfenvolk wird in Auf Elfenpfaden mit mindestens einem Abenteuer bedacht wird. Abgesehen von den oben bereits genannten "Basisvoraussetzungen" stellen die Abenteuer recht unterschiedliche Anforderungen an die Helden. Vor diesem Hintergrund werden die wenigsten Gruppen alle Abenteuer der Anthologie in der vorgesehenen Form spielen können. Aufgrund dieser Tatsache gibt es in Auf Elfenpfaden auch keine "Kampagnenoption", die Vorschläge für eine Verbindung der Abenteuer macht. Alle Abenteuer sind interessant und überaus spannend geschrieben. Dabei haftet den Abenteuern immer ein mystischer Hauch an. Interessant ist auch, dass die Abenteuer teilweise an bestehende Handlungsfäden anknüpfen bzw. bereits jetzt klar ist, dass es in irgendeiner Form eine Fortsetzungen der Handlung geben wird. Die Szenariovorschläge sind ein Kapitel für sich. Meiner Meinung nach sind solche Inhalte in einer Anthologie einfach fehl am Platz und sollte eher Teil der Spielhilfe sein. Der Platz ist dafür in der Anthologie einfach zu wertvoll.

Layout:
Von Seiten des Layouts gibt es praktisch nichts zu beanstanden. Alle Abenteuer sind klar und übersichtlich gegliedert. Die Illustrationen wirken äußerst professionell und haben mir sehr gut gefallen.

Fazit:
Auf Grund der Materie, der sich die Abenteuer in Auf Elfenpfaden widmen, sollte die entsprechende Spielhilfe Aus Licht und Traum auf jeden Fall vorliegen, da die Anthologie häufig auf die Spielhilfe verweist. Für die Spielhilfe stellt die Anthologie dann auch eine Ideale Ergänzung dar, die von mir 8 von 10 Punkten erhält.




Rezension von Krassling

Die Praxis, zu jedem Regionalband eine passende Abenteuer-Anthologie herauszugeben, pflegt FanPro bereits seit dem Erscheinen der Regionalspielhilfe zum Tiefen Süden - In den Dschungeln Meridianas (2004). Die neuste Anthologie Auf Elfenpfaden dürfte also niemanden wirklich überrascht haben. Auch war man bei den Personalien so konsequent, mit Tyll Zybura und Katharina Pietsch eben jenes eingespielte Team zu verpflichten, die auch die zugehörige Spielhilfe Aus Licht und Traum (2006) unter ihrer Obhut hatten. Wie üblich finden sich auch in diesem Band wieder mehrere Kurzabenteuer, die um einige Szenariovorschläge erweitert wurden. Rein äußerlich fällt auf, dass mit Vincent Dutrait der gleiche Künstler tätig war, der auch schon die Cover der Spielhilfe und des neuen Basis-Harcovers (2006) malte. Doch nun zu den Abenteuern im Einzelnen, von denen sich jedes einem anderen Elfenvolk widmet.

Saat der Hoffnung spielt in der Wildermark zwischen Gareth und Wehrheim. Michael Masberg schlägt dabei einen recht ungewöhnlichen Weg ein und widmet den Hintergründen sowie einer ausführlichen Einführung für einen (au-)elfischen Helden sechs Seiten. Auch wenn dieses Experiment natürlich den Platz für das folgende (Gruppen-)Abenteuer begrenzt, so findet der Leser hier doch die wohl gelungenste Einführung eines elfischen Helden im ganzen Band, die den Helden auch gleich mit einem interessanten Hintergrund ausstattet, der zahlreiche Anknüpfungspunkte für den kreativen Meister bietet. Getrennt voneinander führt der Autor den Elf und die übrigen Helden in das kleine Dorf Holthus, das von den Schrecken im Jahr des Feuers weitgehend verschont blieb. Doch in jüngster Zeit erwachte im nahen Wald ein dämonisches Unheil, und die Dörfler wussten sich keine andere Hilfe, als die im nahen Reichsforst lebenden Elfen um Hilfe zu bitten. Mit der Ankunft der Helden beschleunigen sich die Ereignisse, denn es gilt nicht nur die Saat des Bösen zu bekämpfen, sondern auch einen unerwarteten Widersacher in Gestalt eines weiteren Elfen zu überwinden.

Das Abenteuer lebt von dem Konflikt gegensätzlicher Interessen und insbesondere den verschiedenen Ansichten zweier elfischer Sippen, verkörpert durch ihren jeweiligen Vertreter. Darin liegt die größte Stärke des Abenteuers, wie auch seine größte Schwäche. Die Saat der Hoffnung stellt eine äußerst gelungene Einführung eines elfischen Helden in eine Spielrunde dar und arbeitet schön den Konflikt heraus, den die Menschen und ihre Welt für einen Elfen bedeuten. Die Problematik des badoc wird hier ebenso thematisiert, wie auch der Preis, den die Elfen für ihre Hilfe bezahlen müssen. Das Abenteuer bietet somit mehr als nur eine Gruppenzusammenführung, es liefert auch viele Ansätze und Grundlagen für das weitere Spiel eines solchen Helden. Muss besagter Elf jedoch als Meisterperson neben einer rein menschlichen Heldengruppe geführt werden, so verliert das Abenteuer viel von seinem Reiz.

Einen Ausflug in die Welt der Steppenelfen unternimmt Das Lied der Weide. Der Auftrag eines Alchimisten führt die Helden in die Grüne Ebene, wo sie schon bald auf die Sippe der Weidensänger treffen. Auf der Spur eines Einhorns gelangt die Gruppe alsbald in das Dorf Weidensee, über dem ein seltsames Geheimnis liegt und gerät so mitten in einen Konflikt zwischen Elfen und Menschen. Die Rettung liegt in einem alten Seeleninstrument, das die Helden jedoch erst von den heutigen Hütern, einem Stamm wilder Goblins, erlangen müssen. Erst wenn die Helden die Prüfung der Rotpelzigen bestehen, kann das Lied der Weide erneuert und ein alter Schrecken wieder in seine Schranken gewiesen werden.

Matthias Freund unternimmt hier einen Ausflug in die elfische Vergangenheit und ihre namenlosen Schrecken. Helden, die dieses Abenteuer bestehen, werden Elfen wohl in Zukunft mit anderen Augen sehen und den Geheimnissen ihrer Vergangenheit mit dem angemessenen Respekt gegenübertreten. Sehr schön sind auch die gewaltarmen Herausforderungen, die die Helden hier meistern müssen. Zu den Antagonisten zählt der Lügenbringer, jener dreizehnte Wind, der von der Kraft des Namenlosen erfüllt ist; Die Goblins überlassen den Helden das gesuchte Seeleninstrument, wenn die Helden ein Wettrennen auf Schweinen gewinnen, und selbst für das Finale findet Freund eine sehr "elfische" Lösung. Gerade die Wettrennen scheinen in letzter Zeit wieder an Beliebtheit zu gewinnen und als (weitgehend) unblutige, aber dennoch höchst spannende Herausforderung Verwendung zu finden. Wer sich mit den hier vorgeschlagenen Regeln nicht anfreunden kann, der wird sicher an anderer Stelle fündig, wie zum Beispiel in Totgelacht - Kleider machen Leute, dem Gewinner des diesjährigen Gänsekiel & Tastenschlag.

Ein klassische Auftrag durch einen reisenden Händler führt die Helden ins eisige Farlorn, wo sie ein Falscher Feind erwartet. Armin Bundt führt die Helden in das raue Land im hohen Norden, der Welt der Nivesen und Firnelfen. Dort stoßen die Helden auf ein regelrechtes Pulverfass, denn die Nivesen machen die hier lebenden Firnelfen für etliche Überfälle aus jüngster Zeit verantwortlich. Die Helden müssen sich sputen, um die nötigen Beweise zusammenzutragen, dass tatsächlich die gefürchteten Weißpelzorks hinter den Überfällen stecken. Eine überraschende Wendung am Schluss nimmt den Helden den sicher geglaubten Sieg noch einmal aus der Hand.

Wie so viele Abenteuer im hohen Norden ist auch dieses Szenario kein kleines Abenteuer für zwischendurch. Gelegenheitsreisende werden allein mit der hier vorherrschenden Verkehrssprache, dem Nujuka, ihre Probleme haben. Die Freunde des kalten Elements werden hier aber auf einige alte Bekannte treffen. Die Firnelfe Ayalamone, besser bekannt als Gefährtin des Geoden Xenos von den Flammen, kehrt mit der Simia-Flamme des Eises zu ihrem Volk zurück. Die Firnelfen selbst wappnen sich für den Kampf, nicht nur gegen ihre alte Widersacherin Pardona. Und mit Uigar Kai hat auch eine prominente Persönlichkeit einen Auftritt, die lange in der Versenkung verschwunden war. Das Abenteuer illustriert einmal mehr die Härten des Lebens im ewigen Eis und kann jedem Meister, der eine solche Kampagne plant, wärmstens ans Herz gelegt werden.

In die Tiefe der Salamandersteine führt Lars Feddern eine Heldengruppe in seinem Abenteuer Schwarze Flamme, Schwarzes Licht. Dieses Abenteuer ist nicht nur für erfahrene Helden geschrieben, sondern stellt auch gehobene Ansprüche an den Meister. Im Herzen des Sala Mandra, wo die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit verwischen, werden sich besonders Helden und Spieler wohlfühlen, die eine gewisse Affinität zu diesem transzendenten Thema mitbringen. Anders als im vorigen Abenteuer, in dem die Simia-Flamme der Firnelfen nur eine Nebenrolle spielt, steht hier die Schwarze Flamme der Kraft im Zentrum der Ereignisse. Im Traum erreicht die Helden der Auftrag, von Donnerbach aus in die Wälder vorzudringen, und nach Mindrawa'oya zu gelangen. Mit einer elfischen Führerin dringen sie in die Tiefen der Salamandersteine vor und erreichen einen Ort der Zusammenkunft, der selbst unter anderen Elfenvölkern so gut wie unbekannt ist. Hier finden sie die Schwarze Flamme, die Oionil Tauglanz vor ihrem Tod hierherbringen ließ. Doch bald nach der Ankunft der Helden kommt es zu tödlichen Zwischenfällen, und es wird klar, dass ein Feylamia sein Unwesen unter den Elfen treibt.

Der offen angelegte zweite Teil des Abenteuers mit seinen vielen Meister-Personen verlangt dem Meister einiges ab. Aber dennoch bietet Schwarze Flamme, Schwarzes Licht ein sehr eindringliches Erlebnis, dessen Stimmung nicht von ungefähr an die düster geheimnisvolle Atmosphäre von Peter Jacksons Lothlorien erinnert. Vor allem Spielern, die besonderen Wert auf Interaktion legen, wie auch den Freunden von Detektivgeschichten wird dieses Abenteuer gefallen.

Das letzte Abenteuer - Schreckensbilder - führt die Helden zusammen mit dem bekannten Maler Golodion Seemond nach Olport. Dort sollen sie den Elfen auf einer besonderen Reise begleiten. Mit Hilfe seiner magischen Bilder will er die legendären Inseln im Nebel erreichen. Die Umstände, unter denen die Helden schließlich in die Globule der alten Elfen gelangen, sind etwas unglücklich, aber dennoch gelangen die Helden schließlich nach Bardibrig, der Hauptstadt der Alten im Herzen der Inseln. Dort erfahren sie schon bald von der besonderen Macht, die die Geschichten und Lieder der Barden in dieser Welt haben und müssen schleunigst eingreifen, um wieder zurück in ihre Welt zu gelangen.

Die vier Anhänge, die Autorin Stephanie von Ribbeck dem Abenteuer anfügt, machen deutlich, worin das große Problem dieses Szenarios liegt. Die umfangreichen Beschreibungen der Inseln, die auch durch Aus Licht und Traum nicht überflüssig werden, lassen kaum noch Raum für das eigentliche Szenario. Als einzelnes Abenteuer ist das hier vorgestellte Szenario eigentlich kaum zu gebrauchen. Den Inseln im Nebel wurde seinerzeit in der Phileasson-Tetralogie (1999) ein ganzer Abenteuerband gewidmet, und so verwundert es kaum, wenn der vorliegende Entwurf etwas unvollständig daherkommt. Daran ändert auch der Hinweis nichts, dass das Abenteuer gut im Anschluss an Das Vermächtnis der Völker (2005) gespielt werden kann. Empfehlen kann ich das Abenteuer eigentlich nur jenen Spielrunden, die eine längere Kampagne auf den Inseln planen. Für ein solches Abenteuer sollte der Meister dann aber im Idealfall auch den alten Abenteuerband verfügbar haben, was ja durch die neuen eBooks problemlos möglich ist. Wirklich bedauerlich finde ich es allerdings, dass mit keinem Wort auf Golodions Reaktion auf den "Verrat" seiner Schülerin eingegangen wird.

Den Abschluss des Bandes bilden drei Szenariovorschläge, wie sie ebenfalls zum üblichen Repertoire eines solchen Bandes gehören. In Waidmanns Heil geraten die Elfen in einen typischen Mensch-Elf-Konflikt ohne auffällige Besonderheiten. Mal abgesehen davon, dass das Szenario bei den Spielern kaum Sympathien für Elfen wecken dürfte, wirkt das Ganze etwas einfallslos und unvollständig. In Schwanensang wird der Spieß wieder umgedreht. In Oblarasim können die Helden einer Elfe beistehen, die in die Hände skrupelloser Menschen geraten ist. Eine leidlich gelungene Variante der Jungfrau in Nöten. Etwas innovativer dagegen gerät Die vergessene Melodie. Hier haben die Helden die ungewöhnliche Aufgabe, das Seelenheil einer Elfe zu retten. Neben einigen Reise erwartet die Gruppe hier vor allem ein kniffliger Konflikt zwischen den widerstreitenden Interessen aller Beteiligten.

Eine Anmerkung sei mir zum Schluss noch zu den Handouts in der Innentasche des hinteren Einbands gestattet. Ärgerte ich mich doch vor kurzem noch über das Verknicken der beiliegenden Bögen im Basis-Hardcover, so hat man diesen Mangel inzwischen offenbar behoben. Die verschiedenen Karten und Handouts die dem Band beiliegen wurden so verkleinert, dass ein unschönes Knicken der Bögen bei sachgemäßer Verwahrung ausgeschlossen ist.

Fazit:
Auf Elfenpfaden präsentiert sich als sehr gemischte Anthologie, die den Spielern die verschiedenen Völker der Elfen näherbringen kann und hierfür ganz verschiedene Ansätze wählt. Einige grundlegende Probleme, wie sie bei Bänden dieses Formats üblich sind, lassen sich auf hier nicht vermeiden. Die Verschiedenartigkeit der Abenteuer sorgt dafür, dass die meisten Spielrunden wohl nur ein oder zwei der Abenteuer aus diesem Band erleben werden. Das allfällige Platzproblem hat man dagegen sehr gut im Griff. Mit Ausnahme der Schreckensbilder leisten die Autoren hier ganze Arbeit. Sehr ansprechend sind hier auch die verschiedenen Möglichkeiten, elfische Helden in eine Gruppe einzuführen.

Inhaltlich bieten die Abenteuer viele Anknüpfungspunkte und können für spezielle Situationen, wie den Einstieg in eine bestimmte Kampagne oder die Einführung eines neuen Helden, genutzt werden. Als allein stehendes Abenteuer kann vor allem Schwarze Flamme, Schwarzes Licht überzeugen, das mit vielerlei interessanten Wendungen aufwarten kann. Enttäuschend sind in meinen Augen die Szenariovorschläge am Ende des Bandes, die nur wenig Potential haben. Hier hätte ich mir eine "größere" Skizze gewünscht, die der Meister mit Leben füllen kann, als die eher müden Ideen, die dann mit Einzelheiten gefüllt werden.

In der Wertung nach Punkten haben es solche Anthologien naturgemäß schwer, da Unterschiede in der Qualität den Einfluss einzelner Werte schnell relativieren. Besonders hervorheben möchte ich hier noch einmal Michael Masbergs hervorragende Umsetzung der Einführung eines elfischen Helden und die besonders gelungenen Anknüpfungen an aventurische Geschehnisse von von Armin Bundt und Lars Feddern, für die ich jeweils eine Bonuspunkt vergeben habe. Trotz einiger guter Einzelleistungen verfehlt dieser Band in meiner Wertung die Sieben-Punkte-Marke denkbar knapp (und erhält 6 Punkte). Wer sich den Band anschaffen möchte, sollte daher gut überlegen, welche der Abenteuer er in seiner Spielrunde verwenden kann.

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