Über den Greifenpaß/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Geiselbefreiung, Verfolgungsjagd, Feengeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: alle
Ungeeignete Helden: keine
Geschätzte Spieldauer: lang
Abenteuerpunkte: 150 AP + 200 AP verteilbar
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1021 BF (28 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: Einige Tage
Beginnt in: Gratenfels
Zwischenstationen: Greifenpass, Burg Koschwacht, Dunkelhain
Endet in: Gratenfels
Regionen: Feenwelt, Fürstentum Kosch
Rassen und Wesen: Chimäre, Dämon, Dharai, Geist, Großer Schröter, Kobold, Ork, Skelett, Tatzelwurm
Vorkommende
Professionen:
Hexe
Berühmte NSC: Balthasar Balthusius, Domaris von A'Tall, Jahna, Yala Sintelfink
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Über den Greifenpaß. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Ein stadtbekannter Magier wird aus der Stadt Gratenfels im Fürstentum Kosch zusammen mit der Kristallkugel eines toten Schwarzmagiers entführt. Die Helden verfolgen die Entführerin, eine Hexe, und ihr Gefolge über den Greifenpass bis hin zu einer alten Festung, die dem Magier gehörte, dessen Kristallkugel gestohlen wurde. Der Weg führt über einen von Geistern heimgesuchten Magierturm und einen Ausflug in die Feenwelt zum Finale auf den Zinnen der alten Festung gegen die Hexe, ihr restliches Gefolge und ihre erschaffene Chimäre.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden bekämpfen gefährliche Kreaturen, die aus dem "Bestiarium" befreit wurden. Verbündete Yala Sintelfinks entführen indes Balthusius und stehlen die Kristallkugel Algortons.
  • Die Helden begeben sich auf die Jagd nach den Schurken und verfolgen ihre Spur in die Koschberge.
  • Die Gruppe sucht Balthusius' Kollegin Domaris von A'Tall auf und rettet sie in ihrem Turm vor einem niederen Dämon. Domaris verweist die Helden an ihre Freundin, die Hexe Jahna in einem nahen Dorf.
  • Um Jahna, die von Yala Sintelfink verflucht wurde, zu retten, stehlen die Helden einen Brautkranz und holen aus der Feenwelt, in die sie mit dessen Hilfe gelangen konnten, Wasser.
  • Jahnas Eule Rohal führt die Helden zum Turm Yala Sintelfinks. Ein Kobold, den die Gruppe aus einem nahen Orklager befreit, verrät ihnen den Eingang zu Minen, durch die sie in den Turm eindringen können.
  • Die Helden erkunden die von Algorton angelegten Minen und finden schließlich den Eingang zum Turm.
  • Die Helden töten im und auf dem Turm Yala Sintelfink und ihre Handlanger, bevor sie zusammen mit dem inzwischen befreiten Balthasar Balthusius den Rückweg antreten.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
  • Alver Perrins Nachlass überbringen

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Belohnung (45 Dukaten)
  • Goldklumpen
  • Brocken Koschbasalt (5 Dukaten)
  • Baliho-Rad (10 Dukaten)
  • 5 magische Flüssigkeiten
  • Karte Aventuriens
  • Flim-Flam-Ring
  • Drei antike Streitkolben (wertlos)
  • Komplette Sammlung unbrauchbarer Artefakte
  • Einige kostbare magiekundliche Werke
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC

Balthasar Balthusius - Marmortränen

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Die Helden könnten Yala zu früh entlarven, etwa beim gemeinsamen Abendessen in Balthusius' Haus.
  • Die Helden könnten Domaris erzürnen oder sie zu spät retten und keine Hilfe erhalten.
  • Das standardisierte Problem "Luftaufklärung durch Hexe" besteht, wird aber ausführlich thematisiert.
  • Die Frage um Algortons Verschwinden vor mehreren Jahrhunderten wird nicht gelöst.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Ein paar Stellen des Abenteuers erscheinen nicht schlüssig, was sich aber leicht ändern lässt:

  • Ein Tatzelwurm, der bestialischen Gestank verbreitet, ist als Jahrmarktsattraktion ungeeignet. Er sollte durch ein anderes mittelaventurisches Monster ersetzt werden.
  • Die Bestiariums-Betreiber verfügen von Beginn an über die Pferde, die die Wagen nach Gratenfels gezogen haben. Dass sie diese einfach in der Stadt zurücklassen, nur um dann in einem Wirtshaus in der Nähe andere Pferde zu stehlen, macht keinen Sinn. Sie sollten mit ihren eigenen Pferden fliehen; die Szene im Wirtshaus, in der die Helden vom Pferdediebstahl erfahren, kann problem- und ersatzlos gestrichen werden.
  • An der Wegstation soll Yala (in verwandelter Gestalt) zusammen mit den Bestiariums-Betreibern und Balthusius ohne Aufenthalt durchgereist sein. Der - für den Plot notwendige - Besuch Yalas bei Domaris setzt aber voraus, dass sie an dieser Stelle mit der Fähre auf die Insel übersetzt. Alternativ nutzt Yala ihren Besen, um Domaris aufzusuchen, was dem ein oder anderen Zeugen an der belebten Station auffallen müsste.
  • Yalas Turm ist, wenn man - wie sie - von dem Weg durch die Mine nichts weiß, zu Fuß nicht zu erreichen. Für Yala selbst ist dies dank ihres Besens kein großes Problem. Da es aber nicht möglich ist, eine weitere Person außer der Hexe auf einem Hexenbesen zu transportieren, kann Yala weder Balthusius noch ihre Schergen zu sich in den Turm bringen (es sei denn, man nimmt an, dass die nicht gerade kräftige Yala den am Turm angebrachten Förderkorb samt Insassen mehrere 100 Schritt vom Fuß des Berges nach oben zieht). Der Turm bzw. das Nebengebäude sollte also entgegen den Angaben im Abenteuer über eine Eingangstür verfügen, die über einen den Berg hinaufführenden Weg erreichbar ist. Will man nicht auf den Abenteuerabschnitt in der Mine verzichten, kann man festlegen, dass dieser Weg nur durch das Orklager zu erreichen ist und dass Yala die Tür magisch gegen unbefugte Eindringlinge gesichert hat. Helden, denen es gelingt, diese beiden Hindernisse zu überwinden, haben sich die Abkürzung zum Finale redlich verdient.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Nicht gerade eine Sternstunde der DSA-Autoren. Unrealistischer und dämlicher Einstieg ins Abenteuer, mäßige Motivation für die Helden, abgedroschener Plot mit unmotiviertem Bösewicht und sinnlosen Ausflügen ins High-Fantasy. Selbst durch starke Überarbeitung lässt sich aus dem Abenteuer nicht viel herausholen. --Professor_Reno
  • Da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Nicht umsonst wird es in Foren immer als gutes Abenteuer für Einsteiger angesehen. Ich finde es ist empfehlenswert. --Stip (Diskussion)
  • Ich kann ebenfalls die Meinung von Reno nicht teilen. Das Abenteuer habe ich an einigen Stellen etwas an meiner Gruppe angepasst und so kam das Abenteuer bei meinen Spielern sehr gut an. Es muss nicht immer eine Megaschlacht oder die Rettung der Welt sein. In diesem Abenteuer kann man richtig gutes Rollenspiel beweisen. Das Ambiente ist wirklich toll. Es bietet so einiges, z. B. Aufklärung eines Mordes, Verfolgung der Entführer, ein Orklager, zwei Magiertürme, ein Dungeon (die Mine), eine Stadt, die die Helden feiert, nachdem sie von den Monstern befreit wurden uvm. Das Abenteuer kann man auch mit einer stärkeren Gruppe spielen. So habe ich bei uns einige Monster mehr eingebaut oder eine stärkere Variante davon verwendet. So war es auch für unsere Stufe 6 Gruppe noch recht spannend. --Morgoth Feuerklinge
  • Schönes Abenteuer, in das man jeden Charakter irgendwie hereinbekommt. Das einzige, wo ich sagen muss, dass es ein bisschen schwer war: Jede der drei Abenteurergruppen hat sich an dem "Lachen eines rechtschaffenen Menschenkindes" und dem Beschaffen des Brautkranzes aufgehangen. --Ismet ben Yakuban ibn Rhajad ibn Dschahir
  • Gefällt aus vielerlei Sicht. Einerseits bietet es dem Anfänger wirklich aus jedem Genre etwas: Reise-, Detektiv-, Rätsel-, Charakterspiel- und Dungeonabenteuer. Andererseits gibt es ein paar fein ausgearbeitete NSCs, die Spielern wie Meister eine Menge Freude bereiten können. Hier genannt sei der ausgebrannte Magier Balthasar Balthusius, den es zu befreien gilt. Ein rundum gutes Abenteuer, dass perfekt zum Einstieg einer neuen Gruppe dienen kann. Spielen kann das Abenteuer prinzipiell zu jeder Zeit, nach dem Fall Graf Baldur Greifax (also 4 nach Hal). Es sollte aber auch kein Problem darstellen das Abenteuer in ein anderes mittelreichisches Gebirge wie die Trollzacken, den Finsterkamm oder die Beilunker Berge zu verlegen. Alles in allem ein wirklich nettes Abenteuer. -- 82er
  • Eigentlich wurde schon fast alles Wichtige gesagt (vielleicht fehlt noch, dass das Abenteuer irgendwie an Staub und Sterne erinnert...), aber ich denke man kann als Meister aus dem Abenteuer noch Einiges für weitere Spielabende mitnehmen, wie z. B. Überlegungen zur Handhabung des SALANDER MUTANDER oder den Umgang mit magischen Artefakten (es ist ja schließlich auch für Meister-Anfänger gedacht). Aber Szenen die wirklich überzeugen sind natürlich der Abschnitt im mindergeisterverseuchten Turm der Magierin (komplett mit herrlichen Illustrationen) und vor Allem der magische Spiegel. Und natürlich mein persönliches Highlight des Abenteuers: Die Hommage an Das letzte Einhorn, einfach genial. -- Glen Mala
Spieldauer

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
x-zine.de von Tommy Heinig

Rezension von Thomas P. Felder in der Wunderwelten Nr. 44

Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
Forumsdiskussion - Thema: Über den Greifenpass [MI]: 2 Probleme
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25